Tinker Island

In Tinker Island muss man auf einer einsamen, verlassenen und dennoch gefährlichen Insel überleben. Durch das angenehme Simulationsprinzip und die kurzweiligen Erzählungen habe ich die Insel bereits ein wenig erkunden können.

Es gibt u. a. allerlei amüsante Rätseleinlagen. Einige davon haben mich jedoch regelrecht zur Weißglut gebracht. Um euch die nervigen Passagen zu ersparen, halte ich das eine oder andere Denkspiel für euch fest.

Würde mich freuen, wenn der eine oder andere einen Ketchup-Fleck hinterlässt :0)

43+

Komplettlösung – Walkthrough

Inhaltsverzeichnis

Wasserkreislauf Warmwasser Stromquelle Turm Fragen Luke Burgruinen Steigung Gipfel Vorposten Tunnel Sumpfland Dornengestrüpp Wald Vulkan Eisplatte Paradies Abgrund Winter Event Mech Island

Wasserkreislauf

Das Wasser wird durch eine Reihe von Rohren gepumpt, um Kanister zu fühlen. Welcher Kanister ist der erste, der gefüllt wird?


Kanister 3

Kanister 4

Kanister 5

Warmwasserbereiter

Die Getriebe übertragen die Leistung von der Stromquelle auf dan Warmwasserbereiter. Irgendwie. Wenn du das Startzahnrad drehst, was zeigt die Anzeige an?


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Schloss zur Stromquelle

Die Hebel scheinen mit der Stromquelle verbunden zu sein, die sich hinter einer Eisenluke verbirgt. Überprüfe die Hebelkombination, um das Schloss zur Stromquelle zu öffnen.

Hebel 3 – Hebel 4 – Hebel 6 – Hebel 2 – Hebel 4

Hebelcode: 3 4 6 2 4

Turm


Mammut

Meerjungfrau

Katze

Nur die kleine Person wird die erste Falle bestehen. Als nächstes kommt der Weg der Buchstaben. Schreib den Namen des Spiels. Was folgt, ist die unsichtbare Brücke. Mach es sichtbar. Dann kommt der goldene Becher. Der Echte. Am besten tauschen wir es aus, hoffe ich. Kühlfallen. Vielleicht habe ich sie in einen Film gesteckt oder so.

Ein enger Korridor führte nach vorne. Die Spinnennetze beginnen sich mit einem Luftstrom zu bewegen! Schnell, was machst du? Ducken

Du bemerkst, dass der Boden hier durch Zellen mit Buchstaben geteilt ist. Auf welche Buchstaben trittst du? TINKER

Der Flur öffnet sich. Eine riesige Kluft liegt zwischen dir und der anderen Seite des Weges. Die Entfernung ist enorm. Du würdest in den Tod fallen. Es gibt keine Brücke. Was machst du? Sand

Ich habe mich für den unteren Becher entschieden. Um das höllische Reich zu durchqueren, musst du ihnen ein tödliches Medium des Schmerzes zur Verfügung stellen. Blut

Du aktivierst den Durchgang. Die Dämonen fragen sich, wie du sie dazu bringen willst. Schlacht

Was sagst du dazu? Grozkoroth

Fragen über Fragen

Wann beginnt die Geschichte? Vor 335 Millionen Jahren

Wie groß ist der höchste Berg? 8848 Meter

Sie zeigen das Volk und seinen König, die mit schnellen Schiffen unterwegs sind, Schiffe so schnell wie der Klang. Wie schnell ist das? 1.200 km/h

Die Schnitzereien zeigen die Menschen, die an zwei geflügelte Götter glaubten, einen guten und einen bösen. Welche Eigenschaften sind bei geflügelten Kreaturen der guten Art nie vorhanden? Hörner

Und welches Merkmal ist bei geflügelten Kreaturen der bösen Art nie vorhanden? Halo (Heiligenschein)

Die Schnitzereien zeigen einen goldenen Becher und eine Eichel. In welchem Baumtyp ist die Tasse versteck? Eiche

Luke

Dieser Raum muss als Gaderobe gedient haben, denn es gibt überall Kleiderbügel und Schränke. Es gibt nur eine Tür im Raum, die östlich liegt.

Östliche Tür
Du betrittst einen Raum, der ein Ruheraum für die Menschen zu scheinen scheint, die in dieser fremden Einrichtung gearbeitet haben. Es gibt eine veraltete Couch und in der Mitte steht ein Billiardtisch. Ausgänge gibt es im Norden, Osten und Westen.

Nördliche Tür
Du befindest dich in einer Art zentralem Raum, denn es befinden sich etwa zehn Computer entlang den Wänden. Sie sehen sehr alt aus. Der Raum hat einen Ausgang im Norden und einen im Süden.

Nördliche Tür
Du befindest dich in einem Raum mit einem Holzfußboden. Es gibt einen Tisch mit 4 Kaffeetassen aus Plastik. Es gibt eine Luke an der Decke und eine Tür, die nach Süden führt.

Die Kombination für das Zahlenschloss lautet 435. 4 Tassen – 3 Billardkugeln – 5 Kleiderbügel.

Burgruinen – Hexe

Leichter als das, woraus ich gemacht bin, ich verstecke mehr von mir selbst, als du sehen kannst. Was bin ich? Eisberg


87

44

4

Sage mir, wie hoch ist die Nummer des Parkplatzes, auf dem der Ballon gelandet ist? 87

Sieh dir dieses mysteriöse magische Symbol an! Nur durch das Zählen der Dreiecke kannst du ihre wahre Bedeutung entfalten. 44

Welches Pizzastück folgt als nächstes? 4

Übermorgen ist der dritte Tag nach Mittwoch. Welcher Tag war vorgestern? Dienstag


3
Wenn du meine Last tragen würdest, würde es dir den Rücken brechen. Ich bin nicht reich, aber ich lasse Silber in meiner Spur.

Schnecke

Bigfoot

Es gibt einen Tränkekessel mit drei verschiedenen Wasserhähnen. Mit dem kleinsten Hahn kann der Kessel in 20 Minuten gefüllt werden. Mit dem Mittelhahn kann der Kessel in 12 Minuten gefüllt werden. Mit dem größten Hahn kann der Kessel in 5 Minuten gefüllt weden. Wie lange dauert es, bis der Wasserbehälter mit den drei Hähnen zusammen gefüllt ist? 3 Minuten

Steigung

Du gehst zur Klippe. Du schätzt, dass die Klippe 20 Meter hoch ist. Du benötigst 7 Minuten pro 5 Meter, dann musst du eine Minute pausieren. Nach jeder Kletteraktivität, während du pausierst, rutscht du 2 Meter nach unten. Wie lange wirst du brauchen, bis du den Gipfel erreicht hast? 47 Minuten

Gipfel

Der Aufstieg zum Gipfel kostet dich Kraft. Wenn der Wind die Wolken mit sich nimmt, wird der eigentliche Gipfel enthüllt. Verräterische Pfade führen zum Gipfel. Welchen nimmst du? LLRLR

Vorposten

Die Siedlung ist klein, es gibt nur eine Handvoll von Gebäuden und Einwohnern. Wie gehst du vor?

  • Erkunden
  • Tarnung
  • Eingeborene
  • Kultur
  • Vorposten
  • Essen nicht klauen

Tunnel

Sumpfland

Wurden wir von Außerirdischen entführt oder war es doch nur ein Traum? So kommst du durch die unbekannten Räume.

1. Linke Tür
2. Fliegende Blasen
3. Linke Tür
4. Du schwebst in der schwarzen Leere. Wo schwebst du hin?
5. Links
6. Säulen-Glyphe
7. Tür-Glyphe

Dornengestrüpp

Es ist die besiegte Arena-Meisterin, die sich vor ihrem ehemaligen Meister versteckt. Dein Gruß lässt sie erschrecken. Sie springt mit der Keule in der Hand auf und ist bereit zu kämpfen. Bist du bereit, der eigeborenen Kriegerfrau deine Nachricht zu übermitteln?

1. Irovis
2. Filefu
3. Lebat
4. Manaia schließt sich dir an

Wald

Vulkan

Du spürst es nicht, wenn du ihn findest, aber du kannst es auch nicht vertragen, wenn du ihn vermisst. SCHLAFEN

Wir treffen uns beim ersten Schritt und dann beim Letzten wieder. BODEN

Es ist wie ein Ritter in seiner Rüstung, der einen Schatz bewacht. Sein Versteck aufzusuchen bedeutet den sicheren Tod, außer du kannst deinen Atem anhalten. AUSTER

Deine Überlebenden nehmen jeweils einen schnellen Sprung ins Wasser und schätzen die Länge des überfluteten Tunnels. Was meinst du? Wie lange ist der Tunnel? 45 Meter

Eisplatte

Paradies

Es ist eine runde Tür, die meisterlich in die Höhlenwände gehauen wurde. Du versuchst sie zu öffnen, aber sie bewegt sich nicht. Du suchst ein Schlüsselloch oder eine Art Platte. Es gibt nur 6 gravierte Symbole unter der Tür.

Das erste Symbol ist ein schwarzer unregelmäßiger Block. Gefolgt von einem viel einfacheren Symbol, sieht fast wie ein Plus-Zeichen aus. Dann kommt ein Knoche mit etwas Fleisch, Danach kommt ein weiteres Plus-Zeichen. Und etwas, das wie ein Baum aussieht. Das nächste Symbol ist kein Plus-Zeichen, es sieht mehr wie ein Minus-Zeichen aus. Seltsam. Dann folgt ein scharfes glänzendes nicht zu unterscheidendes Objekt. Das nächste Symbol ist ein weiteres Plus-Zeichen. Ein verheddertes Kabel kommt als nächstes. Und ein weiteres Minus-Zeichen. Zuletzt ein grauer Kreis.

Am Ende dieses Codes befindet sich eine gravierte Steintafel. Was schreibst du auf die Steintafel? 14

Abgrund

Der Abgrund leitet das Ende von Tinker Island ein bzw. das Ende des ersten Kapitels. Für den finalen Showdown habe ich hierzu eine extra Seite erstellt: Das Ende von Tinker Island.

Winter Island Event

Der seltsame Yeti erklärt dir die Spielregeln. Es ist eine Art Brettspiel, das kleine Figuren verwendet. […] Der Yeti stellt die Eber auf und verlangt ein Eintrittsgeld. 52K Nahrung

Der Yeti akzeptiert dein Eintrittsgeld und wünscht dir viel Glück. Welche Strategie setzt du bei deiner Eröffnung ein? Schneesturm Verteidigung

Du spielst defensiv, was deinen Gegner zwingt, den ersten Zug zu machen. Die Angriffe sind hart, aber du schaffst es, die Angreifer in Schach zu halten. Was machst du mitten im Spiel? Schneemänner voraus

Deine Verteidigung hat den Gegner genug geschwächt, so dass du deinen eigenen Angriff starten könntest. Du startest einen intensiven Angriff auf den Gegner. Der Yeti hat viel Kraft in den frühen Angriffen verschwendet und hat jetzt Probleme. Das sieht gut aus. Was machst du im Endspiel? Was machst du mit dem Garten? Beende es schnell

Du ergreifst die Chance und startest sehr aggressiv. Der Yeti verfehlt es auf die Veränderung der Geschwindigkeit zu reagieren und bricht langsam unter dem Druck zusammen.

Mech Island

Eines Morgens sitzt du mit deiner Crew am Strand, als du hörst, wie sich das Meer zu teilen beginnt. Ein lauter Knall lässt deinen Kopf schmerzen, während ein Blitzlicht dich vorüber­gehend blendet. Wenn du die Augen öffnest, erscheint eine neue Land­masse vor der Küste von Tinker Island.

Es sieht aus, als wäre eine neue Insel entstanden. Du musst gehen und es dir ansehen! Baue ein Boot. Mit diesem Boot kannst du nun die neue Insel besuchen. Du kannst jetzt Mech Island besuchen.

Buchtung

Du ruderst auf die neu entdeckte Insel zu. Wenn Du näher­kommst, siehst du einen Vulkan in der Mitte. Du untersuchst die Küste und entdeckst einen Strand, der sich perfekt zum Aus­schiffen eignet. […] Als du den Fuß auf die neu entdeckte Insel setzt, bemerkst du, dass jemand unter einer Palme in der Nähe schläft. […] Du stellst dich vor und der Mann sagt euch, sein Name ist Ahote und er ist der lokale Barde. Er bietet an, ein Lied über dich zu singen.

Der Barde braucht 50 Kokos­nüsse. Du kletterst schnell auf den Baum. Du greifst nach einem Ast und nimmst 7 Kokosnüsse. Der nächste Ast bietet 20 Kokosnüsse. Mit Hilfe der Überlebenden pflückst du weitere 15 Kokosnüsse. Du kletterst höher und bekommst eine frische Ladung von 8 Kokosnüssen in die Finger. Das macht insgesamt 50 Stück. Das reicht.

Der Barde Ahote ist erfreut. Er bietet an, dich ins Dorf zu bringen. Du hast die Siedlung entdeckt. Du lernst Aiyana, die Dorfälteste kennen. Plötzlich läuft ein Boot auf und übergibt Aiyana eine Schriftrolle.

Es gibt eine Gruppe von Holzfäller, die im Wald hinter der Siedlung gefangen sind und wir haben zu wenig Menschen, erklärt Aiyana. Du hilfst natürlich!

Wälder

Es gibt einen Weg, der tiefer in den Wald führt, Du kannst die Menschen in der Ferne hören. Gehe auf den Klang zu.

Nach einer Weile merkt man, dass der Ton nun von der rechten Seite des Weges kommt. Biege rechts ab.

Du machst eine Wendung und der Klang wird lauter. Du kommst an die Gabelung im Weg. Bei der Gabelung 2x nach links gehen, um auf Treant zu stoßen.

Ich habe mit Treant gesprochen und bin zurück zur Siedlung. Als du dich der Siedlung näherst, siehst du einige Soldaten, die die Dorfbewohner herumschubsen. Was ist hier los?

Du versteckst dich im Gebüsch und lauscht dem Gespräch. „Wo sind die Mechs?!“ rufen die Soldaten. Höre weiter.

Die Dorfbewohner versprechen den Soldaten den Mech bald fertig zu haben und die Soldaten nicken: „Stellt nur sicher, dass ihr es tut!“. Höre weiter.

Als die Soldaten sich auf die Abreise vorbereiten, gibt einer von ihnen eine strenge Warnung aus: „Denkt dran, wir können euch im Feuer ertränken, einfach so!“. Was ist hier los?

Nachdem die Soldaten weg sind, bedankt sich Aiyana. Es war der einzige Weg. Aiyana erzählt, dass die Insel in zwei Teile geteilt ist. Die Südseite gehört uns, während die Nordseite in den Händen von … ja?

Mehrere Dorfbewohner laufen an ihnen vorbei in Richtung Wald, wo man einen Schornstein sehen kann. Was jetzt?

„Es brennt!“ rufen die Dorf­bewohner, während sie versuchen das Feuer zu löschen. Hilf ihnen!

Aiyana verspricht dir mehr zu erzählen, wenn du zurückkommst. Die Dorf­bewohner bilden eine Menschen­kette, die vom See bis in den Wald reicht, um mit Wasser­eimern das Feuer zu löschen. Schließe dich der Kette an.

Sie schließen sich der Kette an und warten auf einen leeren Eimer von rechts und einen vollen Eimer von links. Merken

Die Dorf­bewohner geben dir einen vollen Eimer: Rechts, Links, Rechts, Links. Das Feuer ist endlich erloschen und die Dorf­bewohner sehen zufrieden aus.

Die Dorf­bewohner laden dich in das lokale Gasthaus ein, indem die Feier der tapferen Feuer­wehr­leute beginnt. Ich helfe gerne!

Aiyana erklärt, dass die Insel einst eine eng mitein­ander verbundene Gemein­schaft war, die auf Mechs setzte. […] Wir haben die Lava aus dem Vulkan als Ofen­brenn­stoff verwendet. […] Wir haben auch die auf der ganzen Insel abge­bauten Reich­tümer für den Handel mit anderen Stämmen genutzt und dort lief etwas schrecklich schief.

Der General ist gekommen, sagt Aiyana mit zittriger Stimme. Der General kam auf die Insel, um ein Handels­abkommen zu vereinbaren – ist jedoch nie gegangen. Die Statuen waren das Problem. Der General hat das Vertrauen ausgenutzt und Aiyanas Vater Elder Rasha entführt.

Er hat begonnen Mechs in unserer Vulkan-Gießerei zu bauen. Wenn wir Aiyana helfen, bekommen wir im Gegen­zug die neueste Technologie angeboten.

Der Barkeeper bittet um Hilfe, da für das Natur­fest noch einige Sachen fehlen. Zunächst etwas Holz aus dem Wald. Dann Fisch aus dem Teich und Kohlen aus der Steppe.

Beim Holzholen findest du ein Artefakt. Hierzu erzählt dir der Barde etwas, wenn du ihm etwas ausgibst – 100K Nahrung.

Teich

Als du dich dem Ufer näherst, taucht ein Kopf aus dem Wasser auf und eine Kreatur sieht dich aufmerksam an. Grüße die Kreatur.

Du winkst ihr zu und die Kreatur gibt ein gluckerndes Geräusch von sich und schlägt mit dem Schwanz. Sag Hallo!

Die Kreatur umkreist einen bestimmten Teil des Sees und verschwindet dann. Zeit zum Fischen

Du wirfst deine Netze an diesem speziellen Bereich des Teichs aus. Huh?

Anscheinend hat die Freundschaft mit der Wasserkreatur deine Chance beim Angeln verbessert. Ab in die Taverne

In der Taverne spricht der Barde mit dir über das Artefakt, wenn du 120K Nahrung zahlst.

Die Legende von The Old One Mech hat noch eine weitere Wendung – wir haben die Tech­nologie, um sie neu zu starten, wenn jemand sie zusammen­baut, sagt der Barde. Der beste Weg, mehr über Mech-Locations zu erfahren, ist ein Besuch bei Aiyana.

Steppe

Das Gras flüstert in den Wind, als du dich auf den Weg zu den Kohle­berg­werken in der Steppe machst. Der Eingang zur Mine wird von einer anderen Kreatur bewacht. Ein Hamster? Nein, ein steinerner Golem bewacht die Mine. Nach einer kurzen Unter­haltung überreicht dir der Golem einen Haufen Kohle, in der Hoffnung, den Ältesten Rasha irgendwie zu retten.

Zurück in der Taverne erzählt dir der Barde mehr über den Golem. Vorab musst du jedoch 140K Nahrung blechen. Anschließend erzählt dir Aiyana, dass die Leute den Alten Mech wieder­aufbauen möchten, um den General zu bekämpfen. Als nächstes geht es nach Everglade. Dort soll ein anderer Teil des Alten sein.

Sumpf

Die Karte sagt dir, dass du vorwärts­gehen sollst, biege an der blauen Blume nach rechts ab, gehe vorwärts und am Ende des Weges nach links.

In der Mitte des Moores steht ein Altar, auf dem etwas steht, umgeben von gehärtetem Schlamm. Als du dich dem Altar näherst, gibt es ein Geräusch im Unterholz und ein Sumpf­monster erscheint! Das Moor-Monster stellt dir ein paar Fragen:

Wie lange dauert es, bis ein Styropor­becher zerfällt? 400 Jahre

Wie viel von dem Wasser der Welt steht für den mensch­lichen Gebrauch zur Verfügung? Da ich die Frage mit 3% falsch beantwortet habe, musste ich gegen das Sumpf­monster kämpfen und habe ein Artefakt erhalten.

Nach der Rückkehr hörst du die Stimme des Generals: „Ich bin der General und dieser mecha­nische Teil gehört mir!“. Nach einer kurzen Unter­haltung wird alles dunkel und die befindest dich in der Höhle des Generals wieder.

Krater

Du wachst auf und bist an einer Platte gefesselt. Der General sagt dir, dass die Dorfbewohner lügen. Sie spähen die Neuankömmlinge aus und machen eine Gehirnwäsche. Nach einem kurzen Dialog begegnest du Aiyanas Vater Elder Rasha.

Der Älteste bestätigt die Aussagen des Generals. Die Geschichte beginnt in der Ver­gan­gen­heit, bevor der General unsere Insel besucht hat und bevor meine Tochter geboren wurde. Damals wurden Mechs auf der ganzen Insel als Tribut gebaut. Zuerst aus Holz und Ton, aber als der Vulkan ausbrach, wurden die Mechs aus Eisen hergestellt.

Eine kleine Fraktion rebellierte und versuchte den Rest aus der Siedlung zu verbannen. Die Dorfbewohner nennen sich selbst Schiedsrichter. Sie versuchen den Fortschritt zu stoppen und alles wieder in die alten Zeiten zururückzubringen.

Der General wollte eine Handelsroute mit den Dorfbewohnern einrichten und die Arbors versuchten, ihn zu ermorden. Daraufhin sind sie in die Wetterstation geflohen.

Rasha sagt, dass sie im Vulkan­krater gefangen sind und die Menschen aus der Siedlung die Insel terrori­sieren. Die Arbors haben dich angeblich nur geschickt, damit du den Vulkan-Killschalter holst, damit die keine Möglich­keit der Verteidi­gung haben.

Sie machen einen Vorschlag. Du bekommst den Kill-Schalter zum Vulkan-Kontroll­system und noch eine Sache. Es gibt einen Ort auf der Insel, an dem du den ultimativen Beweis finden wirst, dass die Arbors dich belügen.

Die Taverne! Besuche die Taverne und rede mit dem Barden. Er ist unser Mann im Inneren. Erwähne das Freiheits­lied und schau, was passiert.

Triff die richtige Entscheidung! Entscheidest du dich für die Tochter, gehst du zur Siedlung. Für den Vater besuchst du den Krater. Ich gehe zum Krater und habe mich entspre­chend für Rasha entschieden.

Für den Angriffsplan werden viele Ressour­cen benötigt. Zunächst geht es zur Steppe. Dort habe ich mich entschieden, alles zu übernehmen und nicht zu zerstören. Zuerst muss das Schloss entschlüsselt werden, um Zugang zum Gebäude zu erhalten.

Es müssen 3 Zahlen in das Schloss eingegeben werden:

6 8 2 – Eine Zahl ist korrekt und gut platziert.
6 1 4 – Eine Zahl ist richtig, aber falsch.
2 0 6 – Zwei Zahlen sind richtig, aber falsche Stellen.
7 3 3 – Nichts ist korrekt.
8 7 0 – eine Nummer ist richtig, aber falsch.

Lösung: 420, 024, 042, 402

Das Schloss rastet ein und die Türen werden geöffnet. Es sieht so aus, als ob sich der Kontroll­raum auf der rechten Seite des 3. Stock­werks bei der 5. Tür befindet.

Um das Gebäude zu übernehmen, musst du drei Dinge tun:

1. Zuerst musst du den Akku aus­stecken
2. Zugriffsprotokoll ändern
3. System neu starten

Jetzt geht es zum Teich. Entweder die Fang­geräte zerstören oder den Teich vergiften. Als du beim Teich ankommst, kannst du bereits einige Fischer aus der Siedlung sehen, die den Fang überprüfen. Beobachten

Hast du von den Plänen zum Wiederaufbau des Alten gehört?“, fragt ein Fischer, während die anderen den Kopf schütteln. „Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist, aber es wird eine schwierige Aufgabe sein“ fügt ein anderer Fischer hinzu, „da die Alte seit Jahr­hun­der­ten begraben ist“.

Bleib lieber bei dem, was wir am besten können und mach dir keine Sorgen“, fügt ein weiterer Fischer hinzu, während sie den Fang des Tages reinigen.

Als die Fischer ihren Fang ein­sammeln, gehen sie in die Siedlung. Du bist allein auf dem Teich. Hol dir die Aus­rüstung.

Du fängst an, ihre Ausrüstung zu zerstören, als du plötzlich eine Bewegung im Wasser siehst. Die Teich­magd greift an. Das Fang­gerät muss in einem bestimmten Muster ausgetauscht werden. Du benötigst das erste Fischer­netz in der Nähe des Teich­bodens. Der zweite muss knapp unter der Ober­fläche sein und das dritte ein Drittel von unten.

Jetzt geht es in den Wald, um die Holz­fäller­farmen zu verbrennen. Ein Gegner mit 45K greift dich an. Du näherst dich dem Logging-Bereich. Du untersuchst den Bereich

Die Holzfäller stapeln Holz und bemerken deine Anwe­senheit nicht. Still Du rückst näher heran und hörst ihrem Gespräch zu. „Also habe ich gehört, dass sie nur noch ein Teil brauchen“, sagt einer der Logger. „Und man sagt, es ist in diesem Wald!“.

Sie haben ein paar Truppen geschickt, um es aus­zuheben und ich hoffe, dass niemand ihre Arbeit stört“, fügt ein weiterer Logger hinzu. Du bewegst dich um die Ecke und siehst Soldaten, die ein mecha­nisches Teil zurück in die Siedlung tragen! Angreifen Die Soldaten haben 144K.

Du besiegst einige der Soldaten, während der Rest mit dem Mech-Teil davon­kommt. Beim Rückkehr in die Höhle musst du erneut gegen die Logger kämpfen. Diese haben 72K. Anschließend zerstörst du das Holz­fäller­lager und kehrst zum Krater zurück.

Nächstes Ziel sind die Everglades. Du erfährst, dass das Sumpf­monster keine Besucher mag und die Everglades gut beschützt. Du musst mit dem Monster kommunizieren, damit es dir hilft. Der Älteste gibt dir einen Runen­anhänger, mit diesem das Sumpf­monster sofort weiß, wer auf seiner Seite ist.

Du sollst die Truppen ablenken und sie dazu bringen, den Mech zu verlassen, um diesen selber zu übernehmen.

Die Everglades erstrecken sich vor dir, wäh­rend du deine Optionen prüfst. Zuerst musst du das Moor-Monster finden und es über­zeugen, auf deiner Seite zu kämpfen. Dann musst du die Dorf­bewohner über­fallen und den Mech stehlen.

Die grobe Karte zeigt auf drei mögliche Orte, an denen das Sumpf­monster schläft. Du fängst an zum ersten Ort zu gehen, tiefer in den Everglades.

Wenn du dich der ersten Position näherst, siehst du einige Fuß­spuren im Schlamm. Man sieht schnell, dass die Fuß­spuren zu den Siedlungs­soldaten gehören, die von einem Mech begleitet werden. Sie sind hier durch.

Der zweite Standort ist gleich da vorne, versteckt hinter Schilfrohr. Du rückst näher und trennest langsam das Schilf. Direkt hinter dem Schilf befindet sich die Höhle des Sumpf­monsters.

Du rückst noch näher und entdeckst das Monster! Zeige die Rune

Das Sumpfmonster grunzt und fragt: „Was willst du?“ Dieser Mech ist ein Gräuel, der alles zerstört, was ihm im Weg steht, stöhnte das Sumpf­monster, „Ich helfe dir unter einer Be­din­gung.

Du sollst den Mech von den Everglades fernhalten. Okay, mal sehen, ob wir diesen Mech jagen können, sagt das Moor-Monster.

Du folgst dem Sumpfmonster, während du tiefer in die Ever­glades hinab­steigst und den Mech verfolgst. Der beste Weg, den Mech zu Fall zu bringen, ist ihn mit einem Über­raschung­sangriff zu treffen und ihn dann verwirrt zu be­steigen.

Die Konzentration auf das Ziel­system wäre am besten, da der Mech ohne sie blind ist. Nach einer Weile siehst man eine Reihe von be­waffneten Dorf­bewohnern, die draußen in den Everglades campen.

Ich hoffe, dieser Test funktio­niert und wir können den Alten benutzen, um diese Krater­verbrecher zu be­kämpfen, sagt einer von ihnen. Ich hoffe nur, dass wir diese Sache mit dem General ein für alle Mal beenden, sagt ein anderer, mit oder ohne Mech.

Du versuchst einen besseren Aussichts­punkt zu finden. Dabei hören die Dorf­bewohner ein Geräusch und greifen an. 86,4K Die Spuren tauchen wieder auf und nach einer Weile sieht man den Mech, der inmitten der Ever­glades sitzt.

Du briefst die Crew. „Das Erste, was wir tun werden, ist …

🤖 Blenden Sie den Mech
🤖 Angriff auf die Begleitcrew
🤖 Angriff auf den Mech

Nachdem du den Mech geblendet hast, bewegst du dich und greifst an

🤖 Angriff auf den Mech
🤖 Die Begleitcrew
🤖 Der Mech-Pilot

Der Mech

Endlich kommst du zum Mech-Piloten und entführst den Mech. Lasst es uns tun! Du sagst dem Moor-Monster, dass es von vorne an­greifen soll, während du dich auf einen heimlichen Angriff vorbereitest.

Das Sumpfmonster blendet den Mech, während du die Support-Crew angreifst! 72K. Die Begleit­crew ist deak­ti­viert und der Mech geblendet, der Pilot sieht keinen anderen Weg, als zu versuchen, den Mech selbst zu re­pa­rieren.

Du springst über den Mech-Piloten und kämpfst um die Mech-Steu­er­ung! Der Pilot hat eine Stärke von 144K. Nachdem der Pilot besiegt ist, ist der Weg zum Mech frei.

Das Mech-Cockpit ist mit Knöpfen und Hebeln gefüllt. Du musst herausfinden, was die Kon­trollen bewirken. Sie haben den Mech entriegelt. Panels überprüfen.

Du stöberst durch die Kabine und findest einen Piloten­führer. Praktisch! Das Hand­buch besagt, dass blaue Knöpfe für Bewe­gung und rote für Waffen bestimmt sind. Die grünen sind für Spezial­aus­rüstung.

Du musst den Mech aus den Ever­glades in Richtung Krater steuern. Auf dem Weg dorthin wirst du wahr­schein­lich auf Wider­stand stoßen, den du durch Drücken des roten Knopfes besiegen kannst.

Es wird auch einige Trümmer auf deinem Weg geben, die du durch Drücken des grünen Knopfes passieren kannst. Aber zuerst musst du den Mech dazu bringen, sich zu bewegen.

blau grün blau rot blau

Sensoren des Mechs reinigen. Als du den Mech verlässt, bist du von Dorf­bewohnern umgeben. Aiyana wartet auf dich. „Ich kann dich nicht körperlich aufhalten, ich kann dich nur bitten, es dir noch einmal zu überlegen“.

Ich habe ihr Angebot ablehnt. „Es ist hier“, keucht der Älteste, während der General dich mit Zu­stimmung ansieht. Die Pläne für den letzten Angriff sind aus­ge­arbeitet. Zuerst muss jedoch noch eine Sache be­spro­chen werden. Der Mech kann mit einem speziellen Verfahren im Krater zum Schänder verwandelt werden. Dazu muss der Alte jedoch geopfert werden.

Da der Schänder 290 Juwelen kostet, habe ich mich für den alten Mech ent­schieden. Greifen wir die Sied­lung an und beenden diese Ge­schichte. Zuerst wird aus dem Wald angegriffen.

Wälder

Du wirst von einem Treant (1,5M) angegriffen. Auf dem Weg zum Sperrfeuerplatz folgt der Kampf gegen den Golem (19,3K) und gegen das Moortier (72K).

Siedlung

Du beginnst auf die Siedlungs­befes­tigung (810K) zu schießen. Anschlie­ßend geht es mit der zweiten Wand (810K) weiter. Plötzlich gibt es einen lauten Knall. Die Dorf­be­wohner haben einen Graben gesprengt.

Es geht zu Fuß weiter. Die Dorf­be­wohner verstecken sich in einem unter­irdi­schen Bunker. Der Bunker wird durch die Explo­sionen teil­weise freigelegt und man sieht, wie die Eisen­tür fest verschlossen ist. Wie kommst du da rein?

Das Schloss besteht aus drei Teilen. Der erste Teil des Schlosses ist ein Symbol­rätsel. Die Frage lautet:

Was fliegt, ist aber kein Vogel, schläft tagsüber und ist schwarz?
Fledermaus, Eule, Nachtschwärmer

Der zweite Teil des Schlosses ist ein mathe­mati­sches Rätsel. Die Frage ist:

Als mein Vater 31 war, war ich 8 Jahre alt, jetzt ist mein Vater doppelt so alt wie ich. Wie alt bin ich?
23, 31, 24

Der letzte Teil der Sperre ist ein geo­graphi­sches Rätsel:

Wie viele Meere be­rühren min­des­tens drei Kon­tinente?
1, 2, 3

Die Tür öffnet sich und du kannst den Bunker betreten. Am Ende des Korridors kannst du nach Norden oder Osten gehen:

Aiyana und eine kleine Gruppe von Dorf­be­wohnern ent­kommen durch einen geheimen Tunnel. Lassen den Schlüssel jedoch zurück. Als du den Bunker verlässt, siehst du, wie die Dorf­be­wohner Richtung Strand gehen.

Buchtung

Aiyana will ein letztes Mal mit dir sprechen. Ich erfülle ihren Wunsch. Nach Aiyanas Worten biete ich ihr Frieden an.

Das ultimative Ziel war der Frieden. Aiyana hat die Insel gefähr­det und muss dafür ins Ge­fäng­nis. Du verhaftest den letzten der Re­bel­len-Dorf­be­wohner. Nachdem die Re­bel­li­on aus­ge­löscht wurde, ist Mech Island für eine neue Ära bereit.

Krater

Der General und der Älteste freuen sich über den Erfolg. „Das ist wirklich der Beginn einer neuen Ära“, sagt der Älteste. „Wir werden nun die ganze Insel moder­nisieren und in eine voll­wertige Mechanik­fabrik verwandeln“, fügt der General zufrieden hinzu.

Die Dorf­bewohner werden irgend­wann vorbei­kommen“, sagt der Älteste. Das tun sie alle. Während du auf das Fest­land zurückkehrst, erinnerst du dich an all die Abenteuer auf Mech Island.

Die Kämpfe, die Rätsel, die Befreiung, Ist das alles? Fragt der Älteste, als du an Board deines Schiffes gehst. Taschen überprüfen.

Du stöberst in deinen Taschen und ziehst ein seltsam aus­sehen­des Gerät heraus. Oh, du hast noch den Vulkan­zünder. Ich habe dem Ältesten den Zünder zurück­ge­geben.

Boot beladen, Mech gesichert und ab zurück zum Festland. Zum Schluss der Geschichte rund um Mech Island gibt es noch einen Schatz. In der Schatztruhe befinden sich 450 Diamanten.

Ende.