Tinker Island

In Tinker Island muss man auf einer einsamen, verlassenen und dennoch gefährlichen Insel überleben. Durch das angenehme Simulationsprinzip und die kurzweiligen Erzählungen habe ich die Insel bereits ein wenig erkunden können.

Es gibt u. a. allerlei amüsante Rätseleinlagen. Einige davon haben mich jedoch regelrecht zur Weißglut gebracht. Um euch die nervigen Passagen zu ersparen, halte ich das eine oder andere Denkspiel für euch fest.

Würde mich freuen, wenn der eine oder andere einen Ketchup-Fleck hinterlässt :0)

4+

Komplettlösung – Walkthrough

Inhaltsverzeichnis

Wasserkreislauf Warmwasser Stromquelle Turm Fragen Luke Burgruinen Steigung Gipfel Vorposten Tunnel Sumpfland Dornengestrüpp Wald Vulkan Eisplatte Paradies Abgrund Winter Event

Wasserkreislauf

Das Wasser wird durch eine Reihe von Rohren gepumpt, um Kanister zu fühlen. Welcher Kanister ist der erste, der gefüllt wird?


Kanister 3

Kanister 4

Kanister 5

Warmwasserbereiter

Die Getriebe übertragen die Leistung von der Stromquelle auf dan Warmwasserbereiter. Irgendwie. Wenn du das Startzahnrad drehst, was zeigt die Anzeige an?


Anzeige 1

Anzeige 2

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Schloss zur Stromquelle

Die Hebel scheinen mit der Stromquelle verbunden zu sein, die sich hinter einer Eisenluke verbirgt. Überprüfe die Hebelkombination, um das Schloss zur Stromquelle zu öffnen.

Hebel 3 – Hebel 4 – Hebel 6 – Hebel 2 – Hebel 4

Hebelcode: 3 4 6 2 4

Turm


Mammut

Meerjungfrau

Katze

Nur die kleine Person wird die erste Falle bestehen. Als nächstes kommt der Weg der Buchstaben. Schreib den Namen des Spiels. Was folgt, ist die unsichtbare Brücke. Mach es sichtbar. Dann kommt der goldene Becher. Der Echte. Am besten tauschen wir es aus, hoffe ich. Kühlfallen. Vielleicht habe ich sie in einen Film gesteckt oder so.

Ein enger Korridor führte nach vorne. Die Spinnennetze beginnen sich mit einem Luftstrom zu bewegen! Schnell, was machst du? Ducken

Du bemerkst, dass der Boden hier durch Zellen mit Buchstaben geteilt ist. Auf welche Buchstaben trittst du? TINKER

Der Flur öffnet sich. Eine riesige Kluft liegt zwischen dir und der anderen Seite des Weges. Die Entfernung ist enorm. Du würdest in den Tod fallen. Es gibt keine Brücke. Was machst du? Sand

Ich habe mich für den unteren Becher entschieden. Um das höllische Reich zu durchqueren, musst du ihnen ein tödliches Medium des Schmerzes zur Verfügung stellen. Blut

Du aktivierst den Durchgang. Die Dämonen fragen sich, wie du sie dazu bringen willst. Schlacht

Was sagst du dazu? Grozkoroth

Fragen über Fragen

Wann beginnt die Geschichte? Vor 335 Millionen Jahren

Wie groß ist der höchste Berg? 8848 Meter

Sie zeigen das Volk und seinen König, die mit schnellen Schiffen unterwegs sind, Schiffe so schnell wie der Klang. Wie schnell ist das? 1.200 km/h

Die Schnitzereien zeigen die Menschen, die an zwei geflügelte Götter glaubten, einen guten und einen bösen. Welche Eigenschaften sind bei geflügelten Kreaturen der guten Art nie vorhanden? Hörner

Und welches Merkmal ist bei geflügelten Kreaturen der bösen Art nie vorhanden? Halo (Heiligenschein)

Die Schnitzereien zeigen einen goldenen Becher und eine Eichel. In welchem Baumtyp ist die Tasse versteck? Eiche

Luke

Dieser Raum muss als Gaderobe gedient haben, denn es gibt überall Kleiderbügel und Schränke. Es gibt nur eine Tür im Raum, die östlich liegt.

Östliche Tür
Du betrittst einen Raum, der ein Ruheraum für die Menschen zu scheinen scheint, die in dieser fremden Einrichtung gearbeitet haben. Es gibt eine veraltete Couch und in der Mitte steht ein Billiardtisch. Ausgänge gibt es im Norden, Osten und Westen.

Nördliche Tür
Du befindest dich in einer Art zentralem Raum, denn es befinden sich etwa zehn Computer entlang den Wänden. Sie sehen sehr alt aus. Der Raum hat einen Ausgang im Norden und einen im Süden.

Nördliche Tür
Du befindest dich in einem Raum mit einem Holzfußboden. Es gibt einen Tisch mit 4 Kaffeetassen aus Plastik. Es gibt eine Luke an der Decke und eine Tür, die nach Süden führt.

Die Kombination für das Zahlenschloss lautet 435. 4 Tassen – 3 Billardkugeln – 5 Kleiderbügel.

Burgruinen – Hexe

Leichter als das, woraus ich gemacht bin, ich verstecke mehr von mir selbst, als du sehen kannst. Was bin ich? Eisberg


87

44

4

Sage mir, wie hoch ist die Nummer des Parkplatzes, auf dem der Ballon gelandet ist? 87

Sieh dir dieses mysteriöse magische Symbol an! Nur durch das Zählen der Dreiecke kannst du ihre wahre Bedeutung entfalten. 44

Welches Pizzastück folgt als nächstes? 4

Übermorgen ist der dritte Tag nach Mittwoch. Welcher Tag war vorgestern? Dienstag


3
Wenn du meine Last tragen würdest, würde es dir den Rücken brechen. Ich bin nicht reich, aber ich lasse Silber in meiner Spur.

Schnecke

Bigfoot

Es gibt einen Tränkekessel mit drei verschiedenen Wasserhähnen. Mit dem kleinsten Hahn kann der Kessel in 20 Minuten gefüllt werden. Mit dem Mittelhahn kann der Kessel in 12 Minuten gefüllt werden. Mit dem größten Hahn kann der Kessel in 5 Minuten gefüllt weden. Wie lange dauert es, bis der Wasserbehälter mit den drei Hähnen zusammen gefüllt ist? 3 Minuten

Steigung

Du gehst zur Klippe. Du schätzt, dass die Klippe 20 Meter hoch ist. Du benötigst 7 Minuten pro 5 Meter, dann musst du eine Minute pausieren. Nach jeder Kletteraktivität, während du pausierst, rutscht du 2 Meter nach unten. Wie lange wirst du brauchen, bis du den Gipfel erreicht hast? 47 Minuten

Gipfel

Der Aufstieg zum Gipfel kostet dich Kraft. Wenn der Wind die Wolken mit sich nimmt, wird der eigentliche Gipfel enthüllt. Verräterische Pfade führen zum Gipfel. Welchen nimmst du? LLRLR

Vorposten

Die Siedlung ist klein, es gibt nur eine Handvoll von Gebäuden und Einwohnern. Wie gehst du vor?

  • Erkunden
  • Tarnung
  • Eingeborene
  • Kultur
  • Vorposten
  • Essen nicht klauen

Tunnel

Sumpfland

Wurden wir von Außerirdischen entführt oder war es doch nur ein Traum? So kommst du durch die unbekannten Räume.

1. Linke Tür
2. Fliegende Blasen
3. Linke Tür
4. Du schwebst in der schwarzen Leere. Wo schwebst du hin?
5. Links
6. Säulen-Glyphe
7. Tür-Glyphe

Dornengestrüpp

Es ist die besiegte Arena-Meisterin, die sich vor ihrem ehemaligen Meister versteckt. Dein Gruß lässt sie erschrecken. Sie springt mit der Keule in der Hand auf und ist bereit zu kämpfen. Bist du bereit, der eigeborenen Kriegerfrau deine Nachricht zu übermitteln?

1. Irovis
2. Filefu
3. Lebat
4. Manaia schließt sich dir an

Wald

Vulkan

Du spürst es nicht, wenn du ihn findest, aber du kannst es auch nicht vertragen, wenn du ihn vermisst. SCHLAFEN

Wir treffen uns beim ersten Schritt und dann beim Letzten wieder. BODEN

Es ist wie ein Ritter in seiner Rüstung, der einen Schatz bewacht. Sein Versteck aufzusuchen bedeutet den sicheren Tod, außer du kannst deinen Atem anhalten. AUSTER

Deine Überlebenden nehmen jeweils einen schnellen Sprung ins Wasser und schätzen die Länge des überfluteten Tunnels. Was meinst du? Wie lange ist der Tunnel? 45 Meter

Eisplatte

Paradies

Es ist eine runde Tür, die meisterlich in die Höhlenwände gehauen wurde. Du versuchst sie zu öffnen, aber sie bewegt sich nicht. Du suchst ein Schlüsselloch oder eine Art Platte. Es gibt nur 6 gravierte Symbole unter der Tür.

Das erste Symbol ist ein schwarzer unregelmäßiger Block. Gefolgt von einem viel einfacheren Symbol, sieht fast wie ein Plus-Zeichen aus. Dann kommt ein Knoche mit etwas Fleisch, Danach kommt ein weiteres Plus-Zeichen. Und etwas, das wie ein Baum aussieht. Das nächste Symbol ist kein Plus-Zeichen, es sieht mehr wie ein Minus-Zeichen aus. Seltsam. Dann folgt ein scharfes glänzendes nicht zu unterscheidendes Objekt. Das nächste Symbol ist ein weiteres Plus-Zeichen. Ein verheddertes Kabel kommt als nächstes. Und ein weiteres Minus-Zeichen. Zuletzt ein grauer Kreis.

Am Ende dieses Codes befindet sich eine gravierte Steintafel. Was schreibst du auf die Steintafel? 14

Abgrund

Der Abgrund leitet das Ende von Tinker Island ein bzw. das Ende des ersten Kapitels. Für den finalen Showdown habe ich hierzu eine extra Seite erstellt: Das Ende von Tinker Island.

Winter Island Event

Der seltsame Yeti erklärt dir die Spielregeln. Es ist eine Art Brettspiel, das kleine Figuren verwendet. […] Der Yeti stellt die Eber auf und verlangt ein Eintrittsgeld. 52K Nahrung

Der Yeti akzeptiert dein Eintrittsgeld und wünscht dir viel Glück. Welche Strategie setzt du bei deiner Eröffnung ein? Schneesturm Verteidigung

Du spielst defensiv, was deinen Gegner zwingt, den ersten Zug zu machen. Die Angriffe sind hart, aber du schaffst es, die Angreifer in Schach zu halten. Was machst du mitten im Spiel? Schneemänner voraus

Deine Verteidigung hat den Gegner genug geschwächt, so dass du deinen eigenen Angriff starten könntest. Du startest einen intensiven Angriff auf den Gegner. Der Yeti hat viel Kraft in den frühen Angriffen verschwendet und hat jetzt Probleme. Das sieht gut aus. Was machst du im Endspiel? Was machst du mit dem Garten? Beende es schnell

Du ergreifst die Chance und startest sehr aggressiv. Der Yeti verfehlt es auf die Veränderung der Geschwindigkeit zu reagieren und bricht langsam unter dem Druck zusammen.