Tinker Island 2

Im 1. Teil von Tinker Island muss man auf einer einsamen, verlassenen und dennoch gefährlichen Insel überleben. Das Ende von Tinker Island lässt viele Fragen offen. Werden einige davon in Teil 2 beantwortet?

Schließe dich einer Gruppe von Überlebenden auf einer Insel an, die zwischen zwei Fraktionen gespalten ist – den Dorfbewohnern und den Bürgern, die um die Vorherrschaft auf der Insel kämpfen!

Wie schon beim 1. Teil, könnt ihr auch hier wieder einen Ketchup-Fleck hinter­lassen :0)
3+

Komplettlösung – Walkthrough


Jenny

Mary

Robert

Höhle

Es sind spitz zulaufende Strukturen, die wie Eiszapfen von der Decke einer Höhle hängen: Stalaktit
Ein Hügel oder eine spitz zulaufende Säule, die aus dem Boden einer Höhle ragt: Stalagmiten

Wiese

Wähle die Pflanze aus, die nicht in deine Mahlzeiten gehören sollte: Eisenhut
Wähle die Pflanze aus, die du nicht essen solltest: Eibe
Welche davon ist giftig? Nachtschatten
Belohnung: 4x Salat

Schiff


Zoe

Wald

Du befindest dich auf einer kleinen Lichtung mit hohem Gras. Es gibt fünf Wege, die aus diesem Labyrinth herausführen. Welcher ist der richtige? B

Kröte Zeichen

Am Strand machst du mit der Kröte Zeichen Bekanntschaft. Die Kröte ist eine Art Hilfe. Wenn du die Kröte nicht mehr benötigst, freilassen! Als Dank gibt es eine Schatzkiste.

Felsen

Welches Sternbild nimmt den größten Teil des Nachthimmels ein? Großer Wagen

Versuche einen Weg zu finden, der am leichtesten zu begehen ist
Moos -> Kieselsteine

Du hast einen Weg durch die Ostwand des Berges entdeckt und die Klippe + Truhe gefunden

Klippe

Westen: dichter Wald, der in Sanddüne endet, die sich zu einer Halbinsel ausdehnt
Osten: Felsenwand
Norden: Sumpf und Dschungel. Vor dem Strand liegen kleinere Inseln und ein See
Süden: Wald, Wiese, das Schiffswrack und dein Lager

Düne

Die Crew schaut sich um und berichtet, dass sie eine Oase gesehen hat. Das könnte eine Fata Morgana sein! 3x Noch mehr Sand

Du findest den richtigen Weg durch die Dünen, nur um von einem anderen Beschützer des Sandes begrüßt zu werden.

Strand

Die Halbinsel empfängt die Crew mit einer schönen Lage, die perfekt ist, um sich zu erholen. Außerdem ist sie mit einem schönen Strand verbunden, der zum Schwimmen und Entspannen einlädt.

Hier gibt es drei Möglichkeiten. Ich habe mich für das fett markierte entschieden.

» Chillen auf der Halbinsel
» Schwimmen gehen
» Die Umgebung betrachten

» Zurück an Land gehen
» Bleibe noch etwas länger
» Tiefer tauchen
» Bis auf den Grund tauchen

Wenn du unter Wasser tauchst, wirst du von einem Hai begrüßt! Der Hai stellt dir drei Fragen:

Welcher Planet in unserer Galaxie ist der Größte? Jupiter
Welcher Planet in unserer Galaxie ist der Kleinste? Merkur
In welchem Jahr hat das Weltraumzeitalter begonnen? 1957

Gewässer

Ein starkes Tintenfischmonster mit 280HP wartet auf dich. Ich das Monster mit Oliver + Stock besiegt. Danach kannst du den Dschungel erkunden.

Sumpf

Blutegel saugen sich an deinen Leuten fest, Moskitos stechen dich und es ist noch nicht mal ein Weg in Sicht!

» Suche nach höherem Gelände
» Vorwärts drängen

Du kannst von Ast zu Ast klettern oder den Hauptstamm erklimmen:
» Auf die Äste klettern
» Auf den Stamm klettern

Das Klettern am Baumstamm erfordert die Fähigkeit, die Muster in der Baum­rinde zu erkennen. Wähle eine Option, um das Muster zu starten:
» Pfeil nach oben
» Pfeil nach links
» Pfeil nach rechts

Du kletterst auf die nächste Ebene und wirst mit einem weiteren Muster­erkennungs­rätsel konfrontiert:
» Dreieck zeigt nach oben
» Dreieck zeigt nach links
» Dreieck zeigt nach unten

Du kannst die Spitze sehen. Nur noch EIN Aufstieg!
» Ein nach oben zeigendes Dreieck
» Drei nach oben zeigende Dreiecke
» Zwei nach oben zeigende Dreiecke

Du bist in der Baumkrone angekommen! Du kannst die Höhle im Süden des Sumpfes und einen Pfad zum Dschungel im Norden sehen + Truhe.


Es ist Treibsand! Der stille und tödliche Killer! Die Überlebenden geraten in Panik. Wie kommen sie aus dieser Situation heraus?

» In die Luft gehen
» Sinken
» Zurückgehen
» Sinken
» Sinken
» Spaziergang

Der Spaziergang auf dem Boden der Sandgrube ist eine unorthodoxe Art zu reisen, aber okay.

Insel

Du untersuchst die Gegend. Es gibt eine große Menge an Tierspuren, die hier überall zu finden sind. Seltsam.
» Zufluchtsort
» Friedhof

» Kämpfen üben
» Rückzug

Du erkennst, dass dies die perfekte Gelegenheit ist, um deine Kampffähigkeiten zu testen.


Und tatsächlich, etwas kommt aus der Höhle. Was für ein Biest ist es?

» Etwas Leichtes: Wespe 200 HP
» Eine mittelgroße Bestie: Wolf 500HP
» Eine echte Herausforderung Krieger 2000HP
» Etwas ganz Furchtbares Kriegerin 4000HP
» Nicht jetzt

Dschungel

Im Dschungel kannst du gegen ein Wildschwein kämpfen oder drei Fragen beantworten. Ich habe mich für die Fragen entschieden.

» Welches Landtier hat das größte Sichtfeld? Giraffe
» Welche Farbe hat die Haut des Eisbären? Schwarz
» Wie viele Herzen hat ein Oktopus? Drei

Höhleneingang im Dschungel

Der Weg durch die Höhle teilt sich in zwei schmale Gassen – eine trägt ein Kompasszeichen, die andere ein Schildzeichen

» Kompass
» Schild

Ich habe mich für den Kompass entschieden. Dort sind zufällige Steinhaufen verstreut und an der Seite des Tunnels ist etwas gekritzelt. Die Kritzelei sagt: „Um zu passen, errate das Muster. Um verloren zu gehen, verliere dich.“

» Errate das Muster
» Verlieren gehen

Der erste Stapel hat 4 Steine. Auf dem zweiten liegen 6, auf dem dritten 9. Wie viele Steine befinden sich auf dem viertel Stapel? 13

In der Mauer befinden sich sechs Steine mit den Zahlen 101, 112, 131, 415, 161. Der letzte Stein hat ein Fragezeichen. 718

Auf dem Boden stehen drei Truhen. Der Schlüssel, der den Ausgang aus der Höhle öffnet, befindet sich in einer von ihnen. Neben den Kisten sind drei Aussagen zu finden. Eine davon ist richtig, die anderen können richtig oder falsch sein.

» Aussage 1: Der Schlüssel ist in der Truhe Nr. 1
» Aussage 2: Der Schlüssel ist nicht in der Truhe Nr. 2
» Aussage 3: Der Schlüssel ist nicht in der Truhe Nr. 1

In welcher Truhe befindet sich der Schlüssel? Truhe Nr. 2

Beim nächsten Besuch wartet eine Monster-Wespe mit 350HP auf euch.

Berg

Du musst zuerst alle Upgrades am vorherigen Steinabbauort durchführen, bevor du hier arbeiten kannst.

See

… bis jetzt noch nichts spannendes passiert

Dickicht

Du siehst eine Gruppe von Kreaturen. Sie laufen herum. Auf zwei Beinen. Aber sie sind nicht menschlich.

Du denkst nicht nach. Was um alles in der Welt… Deine Crew ist genauso verwirrt wie du. Was soll man tun?

» Sie bekämpfen!
» Fotos machen!
» Lauft in Deckung!

Fotos machen hat überhaupt nichts gebracht 🙂 Beim erneuten Besuch musst du Reben ausreißen, den Busch schlagen, den Baum fällen und die Wurzeln ausgraben. Die Reihenfolge wäre

» Schneiden
» Ausreißen
» Graben
» Schlagen
» Schlagen
» Schneiden
» Ausreißen
» Graben

Wenn eine Mangrove schwach ist, wackelt sie. Wenn sie stark ist, bockt sie. Finde deinen Weg hinüber!
» Bleib auf ihr stehen
» Bleib auf ihr stehen
» Wechsle sie
» Wechsle sie
» Nutze deine Chance

Bergquelle

Du musst zuerst alle Upgrades am vor­herigen Metall­ab­bauort durch­führen, bevor du hier arbeiten kannst.

Waldgebiet

Ein Bär hat einen riesigen Splitter in seiner Pfote. Du kannst dem Bären helfen.

Mangrovenwald

… bis jetzt noch nichts spannendes passiert

Strandbereich

Ein riesiges, hohes Bauwerk! Es ist aus Stein gebaut! Du entdeckst eine Art Ruine, die von der Zeit vergessen wurde.

Pyramide, Dorf

Du beginnst die Pyramide zu erklimmen. Der Schlüssel zum erfolgreichen Klettern ist, immer den richtigen Weg zu finden, egal was passiert!

» Rechter Weg
» Rechter Pfeil
» Rechte Hand
» Richtig!
» Richtig!
» Norden: Ozean
» Westen: kleine Insel
» Süden: Dickicht
» Osten: Rauchfahne

Der Weg wird breiter und du kommst zum Eingang des Dorfes. Du kannst die Menschen und Tiere hören, die hier leben.

Am Ende der Stunde verteilt die Lehrerin Kreidestücke. Es ist Zeit für ein Quiz!
» Der Mensch isst einen Apfel
» Kätzchen spielt mit einem Garnknäuel
» G’ah Sa’la Ma’la

Dorf: Garten

Reparatur Becken Nr. 1 (Kluge Methode)

Als ich sechs Jahre alt war, war meine Schwester halb so alt wie ich. Heute bin ich neunzig Jahre alt. Wie alt ist meine Schwester? 87 Jahre!

Wenn drei Katzen drei Ratten in drei Minuten töten können, wie lange brauchen dann 100 Katzen, um 100 Raten zu töten? 3 Minuten!

Ein Teller und ein Becher kosten 110 Gold. Der Teller kostet 100 Gold mehr als der Becker. Wie viel kostet der Teller? 105 Gold

Reparatur Becken Nr. 2 (Kluge Methode)

Eine Schnecke klettert auf einen 20 Meter hohen Baum. Jeden Tag klettert sie 5 Meter hoch, aber jede Nacht rutscht sie 2 Meter herunter. Wie viele Tage dauert es, bis die Schnecke es bis zur Spitze schafft? Sechs Tage

Reparatur Becken Nr. 3 (Kluge Methode)

1=5
2=25
3=325
4=4325
Dann ist 5=? 1

Reparatur Becken Nr. 4 (Kluge Methode)

Wenn es vier Schwestern in der Familie gibt und jede Schwester einen Bruder hat, wie viele Geschwister gibt es dann insgesamt? Fünf

Vogelhaus: Labyrinth

Zu den Blumenbeeten

Du musst kämpfen. Hornisse 200HP, Käfer 300HP, Spinne 800HP. Wenn du im Garten soweit alles hast und diesen noch einmal besuchst, bekommst du eine Platin-Truhe.

Dorf: Dorfplatz

Es gibt einen Waldbrand im Dickicht! Nachdem der Brand gelöscht wurde, kannst du am Dorfplatz Charakter-Karten in Form von Truhen farmen.

Dorf: Gasthaus

Die Tische ansehen
An Tisch 1 sitzt eine Gruppe von Soldaten, an Tisch 2 eine Gruppe von Bauern und an Tisch 3 eine alte Dame

» Sprich mit den Bauern
» Puppe aus der Höhle anbieten
» in einer Höhle
» Die Dorfbewohner sind den Kreaturen aus der Höhle entkommen

Eine Hexe stiehlt Kinder aus dem Dorf und verwandelt sie in Totems.

Dorf: Schamane

Der Schamane bittet dich in die Düne, in der ein fliegender Affe unterwegs sein soll. Der Affe hat 2000HP. Als nächstes muss eine Schakalope 3800HP besiegen.

» Das ist keine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist eine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist eine Schakalope
» Starken Alkohol verwenden
» Milch holen
» Abwehrmittel für Schakalope
» Kampf Schakalope 3800HP

Dorf: Händler

Merken! Du kannst dem Händler Artefakte verkaufen. Der Händler verkauft auch Artefakte selber. Der Händler ist auch Reise­führer.

Zu den Fallen
Irgendwie muss Bigfoot gefangen werden.
» Eisen!
» Käfigfalle!
» Tierfleisch!
» Ein Reh
» Auf biologische Weise!
» Etwas Rinde mit Harz!
» Verschwitztes Hemd!
» Mit Feuer!
» Fächere ihn auf!

Danach musst du in den Wald. Schon wieder Bigfoot?
» Bigfoot-Schrei
» Bigfoot-Abdrücke
» Sprich mit ihm!
» Herangehen
» Zurückbrüllen
» Herangehen
» Es anknurren
» Leere Handflächen anzeigen
» Swamp weiterempfehlen

Der Händler hat im See ein Artefakt verloren. Ich habe mir das Tief­tauchen bei­bringen lassen.

Aufschwimmen
Ohren klingeln = Verlangsamen
Ohren knistern = Beschleunigen

Danach können beim Händler folgende Gegenstände gekauft werden. Alle kosten 20K Gold.
» Streitkolben zum Kämpfen!
» Pflücken Sie für die Futtersuche!
» Schal zur Erkundung!
» Schraubenschlüssel zum Bauen!

Dorf: Garnison

Man wird zur Klippe geschickt, da die Holzfäller und Soldaten immer noch nicht zurück sind. Nachdem das Lager erkund­schaftet wurde, merkst du, dass alle als Geiseln genommen wurden. Deine Reise führt dich zu einer Höhle.

Höhle 2

Du rettest alle Geiseln. Ich habe noch Boden untersuchen ausgewählt. Auf dem Boden findest du einen seltsamen Gegen­stand. Sieht aus wie ein Knochen.

Dorf: Älteste

Der Älteste schickt dich beim Holz­sammel­platz zum Säge­werk. Das Schloss kann nur ent­riegelt werden, wenn das richtige Muster erkannt wird.

Die Zahlen lauten 31, 28, 31, 30. Die nächste Zahl wäre die 31. Würmer 450HP greifen dich an.
Monat Januar hat 31 Tage, Februar 28, März, 31, April 30 und der Mai 31 Tage.

Dorf: Holzsammelplatz

Zunächst musst du gegen Banditen 900HP kämpfen. Danach kann hier Holz gefarmt werden.

Dorf: Gasthaus

Du entdeckst drei Fischer, die an einem der Tische sitzen. Sprich mit ihnen!
» Kaufe ihnen einen Drink (10K)

Die Fischer erzählen dir von seltsamen Lichtern über dem See und von einer Explosion im Wasser. Wir gehen der Sache nach. Ab zum See.

See

Bei mir ist nicht wirklich was passiert. Habe den Fischern im Anschluss gesagt, dass es keine Aliens gibt.

Dorf: Garnison

Der Häuptling erklärt, dass etwas den Viehbestand angreift. Wir sollen der Sache in der Nähe vom Dickicht nachgehen, die dich letzt­endlich wieder zum See führt.

See

In der Unterwassergrotte möchte ein Supergator 2.000HP besiegt werden. Zurück in der Garnison bekommst du als Dank eine Truhe.

Dorf: Älteste

Wir sollen Wölfe bekämpfen und die Felle mitbringen. Die Wölfe haben 1.200HP. Als Dank gibt es eine Truhe + ein wenig mehr über die Geschichte des Dorfes.

Der Älteste hat ein Er­innerungs­buch verloren. Es ist ein kleines Buch, mit einem Dreieck auf der Vorder­seite und grünem Einband. Wir dürfen es suchen.

» Sieh im Rinnstein nach (Kampf: Eidechse 500HP)
Du entdeckst ein kleines Büchlein, das in den Blättern vergraben ist. Falsches Buch! (Kampf: Käfer 800HP)

» Sieh im Unterholz nach (Kampf: Hornisse 300HP)
Da ist das Buch des Ältesten. Zurück! Als Dank gibt es eine Truhe + ein wenig mehr über die Geschichte des Dorfes.

Beim nächsten Besuch hat der Älteste wieder was verloren. Er hat die Ruinen erkundet und dabei seinen Werk­zeug­beutel verloren. Ein Glücks­hammer, eine Lieblings­zange und ein Ver&shygößerungs­glas. Ab zu den Ruinen ins Mausoleum.

1. Stockwerk erforschen
» Löcher untersuchen – Kampf: Fledermäuse 800HP
» Platten untersuchen – Hammer gefunden 🙂

2. Stockwerk erforschen
Ein Schwarm Käfer 700HP greift an. Nach dem Kampf stößt du auf eine Truhe mit einem Kom­bi­nations­schloss. Es gibt fünf Hinweise.

(1) Die Kombination 6 3 1 hat eine richtige Zahl, die gut platziert ist
(2) Die Kombination 7 3 0 ist völlig falsch
(3) Die Kombination 1 0 2 hat zwei Zahlen, die falsch platziert sind
(4) Die Kombination 6 7 8 hat eine richtige Zahl, die falsch platziert ist
(5) Die Kombination 0 7 8 hat eine richtige Zahl an der falschen Stelle
Lösung: 8 2 2001 – du findest eine Pinzette.

3. Stockwerk erforschen
» Operationsraum
(1) Die zu erratende Zahl ist eine ganze positive Zahl
(2) Zuerst addierst du 47 zu der Zahl, die du erraten sollst
(3) Dann multiplizierst du die Summe mit 3
(4) Dann teilst du das Produkt durch 2
(5) Das Ergebnis ist 81
Lösung: 7 – du findest die Lupe.

Bildungsauftrag! So kommt man auf die Lösung 🙂

» Schießstand
Keine Ahnung was es hier gibt. Habe mit dem Operationsraum gleich ins Schwarze getroffen.

» Käfige
Keine Ahnung was es hier gibt. Habe mit dem Operationsraum gleich ins Schwarze getroffen.

Zurück zum Ältesten. Alle drei Werkzeuge abliefern. Als Dank gibt es eine Goldene Truhe.

Die angeblich letzte Bitte, die wir erfüllen sollen. Wir sollen reines Dragonium finden. Also zurück in die Höhle, in der wir den Knochen gefunden haben. Dort benötigen die Charaktere einen Kampfwert von mindestens 30.

Du gehst in die Grotte rein und ein Drache mit 35.000HP wartet bereits auf dich. Kein Auftrag! Nach der Nieder­lage fängt der Drache an mit dir zu reden. Wenn wir alle seine mythischen Bestien besiegen, können wir von der Insel fliehen.

» Etwas superleichtes: Zwerg 900HP
» Nur ein einfacher Feind: Meerjungfrau 2.000HP
» Machen Sie es interessant: Adler 5.000HP
» Ich habe eine Todessehnsucht: Totenkopfpferd 10.000HP

Beim 2. Besuch schläft der Drache. Wir machen uns auf die Sache nach dem Dragonium.

» Wenn du ein Rennen läufst und den Zweit­platzierten überholst, auf welchem Platz liegst du dann? Zweiter Platz!
Das Dragonium ist in diesem Raum!

» Der einzige Schwager des Bruders deiner Mutter schläft auf deiner Couch. Wer schläft auf eurer Couch? Mein Vater!
In diesem Raum gibt es kein Dragonium!

» Du musst eine Kombination aus drei Zahlen erraten.
(1) Der erste Hinweis ist, dass bei der Kombination 6 8 2 eine der Zahlen an der richtigen Stelle steht.
(2) Der zweite Hinweis lautet: Die Kombination 6 1 4 hat eine der richtigen Zahlen, aber an der falschen Stelle.
(3) Der letzte Hinweis lautet: 2 9 6 enthält zwei richtige Zahlen, aber nicht an der richtigen Stelle.
Lösung: 9 4 2
Das Dragonium ist nicht im ersten Raum!

Lösung: Raum 2. Gleiches Rätsel mit den Truhen beim Höhlen­eingang im Dschungel 😉

Der Drache erwischt euch. Kämpfen oder Laufen? Ich habe mich für Laufen entschieden.

Hat nichts gebracht. Der Drache hat 35.000HP. Nach der Nieder­lage gibt es eine goldene Truhe und das Dragonium dürfen wir auch behalten. Ab zum Ältesten. Wir bekommen eine Platin-Truhe und noch ein wenig was über das Dorf erzählt.

Metallvorkommen

Erst müssen Banditen mit 5.000HP besiegt werden. Danach gehört das Metall­vor­kommen euch.

Dorf: Älteste

Der Älteste hat sein Wetter­melde­gerät verloren. Also hin da. Schlange mit 500HP bekämpfen. Du findest ein Kryptex. Dabei handelt es sich einen kleinen kasten­förmigen Zwischen­speicher, der durch einen komplizierten Mechanismus gesichert ist.

» Kiste entriegeln

Es gibt vier Buchstaben und jeder Buch­stabe hat drei ver­schiedene Positionen. Die vier Spalten lauten derzeit A B B A. Was kommst jetzt?
» C A B D
» C B A D
» C D B A
» Öffne es! Ein Papier fällt aus der Halterung

Du kannst die Schriftrolle bzw. das Papier nicht entziffern. Vielleicht kann hier der Älteste helfen. Der Älteste will aber 18K Steine. Das Lagerhaus auf Stufe 3 erlaubt uns aber nur eine Kapazität von 10K. Auf Stufe 4 erhöht sich diese dann auf 20K.

💡 Lagerhaus auf Stufe 4 ist möglich, wenn der Schuppen auf Level 11 gebracht wurde!

Der Älteste enträtselt das Gedicht, welches besagt, dass Kyra auf der Insel lebt und gesund ist. Wir sollen mit ihr Kontakt auf­nehmen. Ab in den Wald.

Ein Wildschwein 🐗 mit 1.200HP, ein Adler 🦅 mit 500HP und eine Schlange 🐍 mit 800HP müssen bekämpft werden. Danach entdeckt man Kyra, die von Schläger­typen gefangen gehalten wird. Entweder kämpfen oder die fünf Typen aus­tricksen. Jeder einzelne hat vor etwas Angst.

1. vor Schlangen
2. vor Donner
3. vor Käfern
4. vor Fledermäusen
5. vor Stille

Kyra erzählt euch ein wenig was und gibt uns ihre Hals­kette mit, die wir dem Ältesten geben sollen.

» das Wasser ist tief
» lang ist
» rot

Der Älteste ist happy, gibt uns eine Platin-Truhe und sagt uns, dass wir wieder zur Kyra gehen sollen. Die hat bestimmt eine Aufgabe für uns 🙄 Kyra benötigt eine spezielle Tinte von einer Tinten­fisch­art, die es im Dschungel gibt.

Ich habe mich für Pfad des Kompasses entschieden.

» Linke Abzweigung
» Rechte Abzweigung
» Pfad der Sonne
» Rechte Abzweigung

Tinte bei Kyra abliefern und gleich den nächsten Auftrag annehmen. Dieses Mal benötigt Sie einen Katalysator. Mit der Brille vom Ältesten ab in die Düne. Dort warten eine Kreatur mit 900HP und eine Sandkakerlake mit 1.800HP auf euch.

Als Nächstes läuft Kyras Katze weg 😔 Wenn die Katze die Wahrheit sagt, rechts. Lügt sie, dann links.

» rechts
» rechts
» links
» Hebe sie vorsichtig auf!

Mit dem magischen Kompass musst du Kyras Glücksring finden. 🤦‍♂️

» Wie viele Personen sind in der Bibliothek? 11 Personen
» Kampf gegen Kreatur mit 5.000HP

» Lösung: Teil A
» Kampf gegen Dino mit 4.000HP
» Der Schatz und der Schlüssel sind sich sehr ähnlich = Rad

Die nächste Quest von Kyra verlangt stolze 35.000 Holz. Unser Lager kann aktuell max. 20.000 Holz fassen.

💡 Das Lagerhaus auf Stufe 5 kann bis zu 50.000 Rohstoffe lagern.

Also machen wir einen Abstecher zur Garnison.

Dorf: Garnison

Dort erfährst du, dass ein Mann bei den Klippen verschwunden ist. Im Gasthaus erzählt seine Frau, dass sie den Ehering dort gefunden hat. Sie glaubt es waren Außerirdische. Ab zur Klippe. Ich habe mich dazu entschieden auf der Klippe zu übernachten. Um die Zeit zu vertreiben, wird ein Quiz abgehalten.

Welches Geschöpf ist eine Mischung aus Löwe, Ziege und Schlange? Schimäre
Was ist so besonders an Einhörnern? Sie können fliegen!
Wer ist der ursprüngliche Autor des Märchens von der kleinen Meerjungfrau? H. C. Andersen
Welche zwei normalen Tiere sind in einem Basiliken vereint? Eine Schlange und ein Hahn
Der mythische Feuervogel ist verwandt mit dem? Phönix
Kampf gegen einen Wolf mit 1.200HP

Der Häuptling gibt dir die nächste Aufgabe. Ab zum Strand. Dort ist irgendwas komisch. Du findest ein paar seltsame Fußabdrücke, ein Stück Papier und einen toten Fisch.

Die Fußabdrücke führen vom Strand weg und ins Gebüsch. Es sind vier von ihnen und eine Reihe hinter ihnen. Es sieht so aus, als ob jemand etwas in den Wald geschleppt hat. Ab in den Wald.

Hoch auf den Baum.

» rechter Arm
» linkes Bein
» linker Arm
» rechts Bein
» rechter Arm
» linkes Bein
» linker Arm
» rechts Bein
» linker Arm

Du findest in einer Tasche ein paar Papierfetzen, ein Stück Stoff und ein paar Kieselsteine. Beim untersuchen des Stoffes greift ein Greif mit 7.000HP an. Zurück zur Garnison. Als Dankeschön gibt es eine Truhe.

💡 Jetzt geht es erst weiter, wenn das Lagerhaus auf Stufe 5 gebracht wurde!

Mit einer Kapazität von 50.000 Ressourcen kann nun die offene Quest von Kyra angegangen werden. Voraussetzung hierfür sind 35.000 Holz.

Ihr Hund ist weggerannt. Also ab zur Höhle. Ein Monster mit 8.000HP möchte besiegt werden.

» Bellen
» Das 2. Schweigen
» Bellen
» Das 3. Schweigen
» Bellen
» Das 4. Bellen

Danach muss noch ein Pilzmonster mit 10.000HP besiegt werden.

» rechter Arm
» linker Arm
» rechtes Bein
» linkes Bein
» rechter Arm
» linker Arm
» rechtes Bein

Danach dreht sich die Logik.

» linkes Bein
» rechtes Bein
» linker Arm
» rechter Arm
» linkes Bein
» rechtes Bein
» linker Arm
» rechter Arm
» linkdes Bein

Jetzt müssen wir ein Totem finden.

Ruinen
» klein
» Ein Mädchen!
» Dunkle Haare!

Bucht
» Fledermaus mit 1.000HP

Mangroven
» Monster mit 5.000HP

Dickicht
» Monster mit 5.000HP

Fallen


D

A

B

Garten
» Ein Beutel
» Ein Kasten
» Eine Handvoll
» Ein Barrel
» Ein Sack

Endlich bekommen wir das Totem. Danach geht es mal wieder zum Ältesten. Nach einer kurzen Unter­haltung wird die Brücke frei­ge­schaltet.

Brücke

Trotz Brief kommen wir an der Wache nicht vorbei. Ich habe mich für die friedliche Variante entschieden. Für „unter der Brücke vorbei­schleichen“. Doch vorher muss dem Händler im Dorf geholfen werden.

» Verkäufer retten
» Tun Sie es leise

(1) Angst vor Bären
(2) Angst vor Schlangen
(3) Angst vor Adlern
(4) Angst vor Wölfen
(5) Angst vor Tauben

Nach erledigter Arbeit erhalten wir vom Händler die nötige Aus­rüstung, um uns unter der Brücke vorbei­zu­schleichen. Der Schmugglerpfad ist voller Fallen, die unerwünschte Besucher abschrecken sollen. Die Karte ist in fünf mal fünf Quadrate unterteilt. Auf ihr sind sieben Fallen markiert. Ich bin Richtung Norden gestartet und war relativ schnell durch.

» Norden, Osten, Osten, Norden, Osten, Osten, Süden, Süden, Osten (Ausgang)

Außenposten

Deine Crew muss sich entscheiden: Willst du dich dem Außen­posten nähern und behaupten, du kämst aus dem Dorf oder aus der Stadt?

💡 Je nach deiner Entscheidung wird sich die Geschichte verändern!

Die Stadt­bewohner sind vielleicht freund­licher zu den Bürgern, aber als Dorf­bewohner triffst du vielleicht interessante Charaktere.

Ich habe mich für „Ich komme aus dem Dorf!“ entschieden.


Die Entdeckung der Stadt

Nach dem Dorf startet nun das nächste große Kapitel. Die Stadt. Um die Stadt besuchen zu können, werden 40K Steine, ein 45er-Wert beim Erkunden und 80 Energie benötigt.

Stadt

Man erfährt wie toll und fortschrittlich hier alles ist.

Stadt: Hauptplatz

Ich habe mich für Die Dorfbewohner! entschieden.

Für den nächsten Besuch beim Haupt­platz werden stolze 50.000 Holz benötigt. Jetzt folgt ein Quiz

» In welchem Jahr wurde unsere glorreiche Stadt gegründet?
» Wie lautet der Name unseres Bürgermeisters?
» Wie lautet das Motto der Stadt?

Ich habe irgendwie versagt und bin im Gefängnis gelandet.

Stadt: Kreuzung

Hier können Charakter-Karten in Form von Truhen gefarmt werden.

Stadt: Gefängnis

Aus dem Gefängnis kommt man auf zwei Arten. Quiz oder Labyrinth. Habe mich für das Labyrinth entschieden.

Stadt: Marktplatz

Beim ersten Besuch bekommt man nur eine Tomate ans Hirn geworfen.

Stadt: Docks

Erst einmal ein Schiff reparieren.

» Erstens: Das Boote anheben
» Zweitens: Das Wasser ablassen
» Drittens: Ein Loch stopfen

Beim nächsten Besuch heißt es Tasten drücken
» Blaue Taste drücken, wenn es piept

Mit der Zeit wird es ein wenig schwieriger, da man den Text nicht mehr komplett lesen kann
» Weiter tauchen
» Weiter tauchen
» Weiter tauchen
» Drücken Sie die Taste

Kampf gegen einen Oktopus mit 10.000HP. Als Dankeschön gibt es eine Truhe und den nächsten Tipp. Ab in die Slums.

Stadt: Slums

Wir müssen einer Frau eine besondere Blume besorgen, die in den Glades wächst.

Glades

Die Blume hat rote Blütenblätter, einen gelben Stiel und bräunliche Blätter. Wenn du die Blume pflückst, greift ein Schwarm von Goldhörnern (7.500HP) an. Zurück in die Slums.

Als Belohnung erhalten wir eine Truhe und weitere In­for­ma­tionen. Der Mann, den wir suchen, ist zur Zeit nicht hier. Der Wach­turm in der Bucht war nicht immer verboten. Es hat was mit der Ankunft der Fabel­wesen zu tun. Mehr kann Sie uns nicht sagen, aber etwa zur gleichen Zeit begannen sich die Stadt­bewohner und die Dorf­bewohner zu hassen. Wir sollen ins Delta gehen.

… in Bearbeitung