Blossom Tales 2

Ende 2019 habe ich euch bereits von Blossom Tales berichtet. Heute, nicht ganz drei Jahre später, erscheint nun endlich der 2. Teil The Minotaur Prince. Das Spiel erscheint für Nintendo Switch und PC. Der Preis von 12,49€ ist hierbei mehr als fair. Zuschlagen!

Spielehilfe zu Blossom Tales 2

Faktenübersicht

📅 Erscheinungsdatum 16.08.2022
🚸 Altersfreigabe USK 0
🔎 Größe 324 MB
⚔ Genre Action, Adventure
📜 Text u. a. Deutsch
🧑 Spieler 1

Spielehilfe, Lösung

Ein paar Notizen, die ich mir während meinem Playthrough gemacht habe. Vielleicht hilft es ja jemanden von euch weiter 😉

Stan

» für 8x Apfel, 5x Pilz und 4x Kleeblatt gibt es ein Viertelherz

Laden

» für 250 Gold gibt’s ein Viertelherz
» für 150 Gold gibt’s ein leeres Gefäß
» für 250 Gold gibt’s einen Energiekristall

Postmeister Neumann

(1) Geoff: Nordöstliche Ecke der Stadt
(2) Joanne: Smaragddschungel, südwestliches Eck von Ankerstadt
(3) Jakob: im Staubwald (Sonnige Schluchten)
(4) Flo: Blumenladen im Nordwesten der Stadt
(5) Thomas: Leiter des Jahrmarkts (Lager im Immer­grünen Wald)
(6) Tim: Ankerstadt (innerhalb von 2 Minuten)
(7) Besenhilda, Hexe in den Sonnigen Schluchten
(8) Victoria: Monsterstett
(9) Jimmy: Smaragddschungel (innerhalb von 3 Minuten)
(10) Hektor: Stadt in der Mitte des Labyrinths
(11) Sharon: Smaragddschungel
(12) Hektor: Blockburg
(13) Zauberer der Lüfte: Grauer Bart, spitzer lilafarbener Hut (Nordosten der Stadt)

Grundkurs der Alchemie – Hexe

Gesundheit: Apfel, Pilz, Kleeblatt, Tulpe
Verjüngung: Orange, Seegras, Chrysantheme, Seestern
Pilzsuppe: Fliegen­pilz, Schleim­fisch, Schluchten­strauch, Muschel
Raser: Krabbe, Lilie, Grüner Pilz, Sonnen­schuppen­fisch
Kugelschild: Fischgräten, Stachel­panzer, Jo­joba­frucht, Tulpe
Ghul-lixier: Mond­blume, Sternen­blume, Lila Pilz, Mond­gleiter­fisch
Drachenherz: Sonnenkuss, Innereien eines Monsters, Flammen­zunge, Jojoba
Blasenschild: Glockenblume, Grüner Pilz, Blütenjau, Sternfrucht

Spielverlauf

Beim Friedhof den Boss Alter König legen. Mit der Laterne die vier Feuer­stellen aktivieren, dann den Boss verhauen. Zur Be­lohnung gibt es einen Herz­container + könig­liches Schwert und Schild.

Am Friedhof gibt es einen Höhlen­eingang, in dem man ein Herz­teil abstauben kann.

Danach geht’s nach Süd­osten zum Smaragd­dschungel. Dort sollen wir nach dem Wesen Morkla suchen.

1. Tempel

Vom Archäologen gibt’s für das Schiebe­rätsel eine Schaufel. Hilft man einem Angler, gibt’s als Danke­schön eine Angel, mit der man Morkla helfen kann. Auf dem Weg Morkla zu befreien, erhält man Schwimm­flügel und einen Herz­container.

Hat man Morkla von ihrem Leid befreit, bekommt man ein Schlüssel­fragment. Danach geht es nach Westen zu den Sonnigen Schluchten. Dort soll es ein weiteres Schlüssel­fragment geben.


Tegan, die Leuchtturmwärterin

Auf der Karte lag der vergrabene Schatz unter 5 Bäumen, die in einem X angeordnet waren.

Schieberätsel


Ab zum Schmied im Blütentaldorf. Für 200 Gold gibt es einen Bogen.

1. Tempel

Nachdem ich dem Barden befreit habe, habe ich mich natürlich für das coole Akkordeon ent­schieden. Der Barde lernt dir das Menuett der Wüste (runter, links, rechts, runter) + gibt dir den Tipp, dass sich in der Taverne von Blüten­tal ein Barde mit einem besonderen Lied be­findet.

Beim Barden in Blütental bekommst du die Ouvertüre der Weisen. Spiele es und Geheimnisse erscheinen auf einen Hieb – Runter, links, rechts, hoch


Dojo Dani

Kleine Erinnerungsstütze, wo das Dojo zu finden ist, wenn man eine neue Schrift­rolle findet 🙂


Besiegt man den Geiger, erhält man ein Jo-Jo. Damit können gefährliche Gruben mit Leichtig­keit über­quert werden.

2. Tempel

Im zweiten Tempel gibt es zwei Wände, die man mit den Bomben auf­sprengen kann. Dort erhält man ein Herz­teil sowie einen Energie­kristall.

Hier dann noch die Muster, die man auf dem Boden korrekt ablaufen muss.

Wer beim letzten großen Muster Probleme haben sollte, hier die Lösung. Hoffentlich halbwegs verständlich erklärt 🙂

Man startet, wie auf dem Screenshot zu sehen, bei A und folgt den Buch­staben alpha­be­tisch. Auf der linken Seite muss man Acht geben, da man hier wieder zurück­gehen muss. Das letzte Muster unten ist nämlich eine Falle. Eine Über­querung ist hier nicht möglich.

Uralter Dschinn

Der erste Boss, der einem ein wenig mehr ab­ver­langt. Nach dem Sieg gibt es einen Herz­container und das zweite Schlüssel­fragment.

Weg zum 3. Tempel

Für das dritte und letzte Fragment müssen wir nach Nord­osten in den Immergrünen Wald. Mittels Jo-Jo kommen wir jetzt übers Wasser.

Im Wald treffen wir den Barden. Hier ist die Aufgabe die Zombies aufzuhalten, damit der Barde sein Lied in Ruhe zu Ende spielen kann. An­schlie­ßend bringt der Barde uns das Lied bei. Die Sonate des auf­kommenden Windesrechts, runter, hoch, rechts. Damit können wir uns überall den Heiß­luft­ballon hervorbeschwören.

Baumlord

Weiter im Wald findet man den Baumlord, der einem 5 Baumsamen gibt, die wir entsprechend einfplanzen sollen.

Minitempel

Ein Minitempel, der sich mittels Instrument öffnen lässt, beinhaltet die nächste Schrift­rolle.

Labyrinth

Den Hinweis mit den Sternen habe ich beim Labyrinth nicht verstanden. Habe mich dann mittels Trial and Error durch­probiert. Die Lösung wäre links, runter, rechts, hoch. Schreibt mir gerne eine Mail, was es mit dem Hinweis auf sich hat.

Wasserfall!

Regel Nr. 596 bei Videospielen. Gibt es einen Wasserfall und man kann hin­schwimmen, hin­schwimmen! Mittig! 🙂

Steph, die Fischerin

Als Gegenleistung gibt es eine Flasche mit „Zeitlupe“-Inhalt.

Bienenkönigin

Erst die Waschbären verkloppen und dann der Bienen­königin 10 Honig­waben zurück­bringen.

Barb

Die Brücke ist kaputt und Barb kann nicht weiter­arbeiten, da Betty ver­schwunden ist. Barb hat Betty zuletzt südlich von hier in einer Höhle gesehen.

Monsterstett

In Monsterstett kommen wir als „Mensch“ nicht rein. Die Hexe östlich hat jedoch einen Trank für uns, der uns für kurze Zeit zu einem Geist werden lässt.

Im 1. Stock im Laden lernt uns ein Barde ein weiteres Lied – Arie an den Morgenlinks, links, rechts, links.

In einem Haus benötigt ein kranker blauer Zombie den Drachen­herzTrank.

Ab in den Norden. Dort den großen Kauz aufwecken, der uns ein wenig was zur Vor­ge­schichte erzählt und uns den Tipp gibt, dass man zur großen Villa gehen soll. Zum Schluss bekommen wir noch den Bumerang.

3. Tempel – Villa

In der Villa gibt es Pfade, die man mit seinem Holo­gramm identisch ablaufen muss. Am Anfang noch relativ simpel, werden diese immer ein kleines Stück „komplizierter“.

Vlad

Der Zwischenboss ist Vlad, ein Vampir. Nach dem Sieg erhält man ein Herz­teil und den Tele­porter. Tele­porter aktivieren, irgendwo anders hin­gehen und dann Tele­porter wieder betätigen und -zack- landet man an der Stelle wieder, an dem man den Tele­porter aktiviert hat. Dies benötigt man um in der Villa weiter­zukommen.

Denkt bei den Hologramm-Rätseln an den Teleporter 😉

Wer sich den Denksport sparen möchte, hier das große Muster 🙂

Dr. Hekyll

Der Boss Dr. Heykll ist relativ gut machbar. Sollte keine allzu großen Probleme bereiten.

Schriftrolle

Unterhalb vom Tempel gibt es noch einen Minitempel, der eine Schrift­rolle innehat. Man kommt dort nur mit dem Tele­porter hin, da der Schalter im Gras 2x getätigt werden muss.

Unterhalb vom Händler, der beim zweiten Mal ein Herz­teil tauscht, kann die Wand auf­ge­bombt werden.

Auf nach Blütental

Nach dem Tempel wieder ab nach Blütental. Der Schmied dort kann den Labyrinth­schlüssel bestimmt wieder zusammen­fügen.

Zurück in Blütental

Blütental brennt und ist voller Gegner. Gegner umbringen und dann erst einmal zur Oma. Nach dem Dialog mit Oma ab in den Wald nordöstlich, um den Labyrinth­schlüssel zusammen­zu­fügen. Bevor es zum finalen Part geht, habe ich mich auf der Welt ein wenig umgeschaut.

Hexe in den Sonnigen Schluchten

Habe auf meiner Reise die Besen­hilda in den Sonnigen Schluchten vergessen. Von dieser Hexe lernt man auch den Drachen­herz-Trank. Sonnen­kuss, Innereien eines Monsters, Flammen­zunge, Jojoba. Diesen Trank benötigt ein blauer Zombie in Monster­stett. Als „Dank“ gibt’s ein Herz­teil.

Pferd im Schlamm

Da war ja noch was 🙂 Ab Richtung Süd/Osten. dort steckt ja immer noch das Pferd im Schlamm. Mit dem Jo-Jo das Pferd raus­ziehen. Als Dank lernt uns der Barde das Hufen­konzert: rechts, runter, runter, rechts. Bevor man es spielen kann, muss sich zwischen Pferd und Schwein ent­scheiden werden. Ich habe mich für das Schwein ent­schieden. Jetzt kann mich das Schwein durch die Gegend tragen 🙂

Labyrinth

Beim Golem angekommen, erzählt dieser, dass er das Schwert ver­bessern kann. Jedoch nicht unser lumpiges Schwert. Also ab Richtung Nord­osten auf die Insel und endlich das Schwert aus dem Stein ziehen. Jetzt benötigt man noch 50 Juwelen. Die gibt’s überall auf der Welt. Die Schaufel an dunklen Stellen am Boden verwenden. Wenn man bei voller Gesund­heit ist, schießt das Schwert einen mächtigen Laser­strahl ab.

Die Scheiben sind mir beim 1. Mal nicht auf­ge­fallen, deshalb hier nur als kleine Anmerkung 🙂

Es gibt einige Rätsel mit Kachel­feldern. Hier die Lösungen, wenn jemand hängen sollte. Im weiteren Ver­lauf erhält man nach einem kleinen Boss das Spiegel­schild.





Schloss

Endspurt! Auf ins Schloss! Alles ganz gut machbar. Da gibt es nicht wirklich was zu erklären. Für euch wieder das Kachel- und die beiden Laser­rätsel.

Dann heißt es kämpfen, kämpfen, kämpfen!

GESCHAFFT! Erst einmal Party in Blütental 🙂

Die Story ist hiermit beendet. Was ein tolles Spiel!