Tinker Island 2

Im 1. Teil von Tinker Island muss man auf einer einsamen, verlassenen und dennoch gefährlichen Insel überleben. Das Ende von Tinker Island lässt viele Fragen offen. Werden einige davon in Teil 2 beantwortet?

Schließe dich einer Gruppe von Überlebenden auf einer Insel an, die zwischen zwei Fraktionen gespalten ist – den Dorfbewohnern und den Bürgern, die um die Vorherrschaft auf der Insel kämpfen!

Wie schon beim 1. Teil, könnt ihr auch hier wieder einen Ketchup-Fleck hinter­lassen :0)
28+

Komplettlösung – Walkthrough


Jenny

Mary

Robert

Höhle

Es sind spitz zulaufende Strukturen, die wie Eiszapfen von der Decke einer Höhle hängen: Stalaktit
Ein Hügel oder eine spitz zulaufende Säule, die aus dem Boden einer Höhle ragt: Stalagmiten

Wiese

Wähle die Pflanze aus, die nicht in deine Mahlzeiten gehören sollte: Eisenhut
Wähle die Pflanze aus, die du nicht essen solltest: Eibe
Welche davon ist giftig? Nachtschatten
Belohnung: 4x Salat

Schiff


Zoe

Wald

Du befindest dich auf einer kleinen Lichtung mit hohem Gras. Es gibt fünf Wege, die aus diesem Labyrinth herausführen. Welcher ist der richtige? B

Kröte Zeichen

Am Strand machst du mit der Kröte Zeichen Bekanntschaft. Die Kröte ist eine Art Hilfe. Wenn du die Kröte nicht mehr benötigst, freilassen! Als Dank gibt es eine Schatzkiste.

Felsen

Welches Sternbild nimmt den größten Teil des Nachthimmels ein? Großer Wagen

Versuche einen Weg zu finden, der am leichtesten zu begehen ist
Moos -> Kieselsteine

Du hast einen Weg durch die Ostwand des Berges entdeckt und die Klippe + Truhe gefunden

Klippe

Westen: dichter Wald, der in Sanddüne endet, die sich zu einer Halbinsel ausdehnt
Osten: Felsenwand
Norden: Sumpf und Dschungel. Vor dem Strand liegen kleinere Inseln und ein See
Süden: Wald, Wiese, das Schiffswrack und dein Lager

Düne

Die Crew schaut sich um und berichtet, dass sie eine Oase gesehen hat. Das könnte eine Fata Morgana sein! 3x Noch mehr Sand

Du findest den richtigen Weg durch die Dünen, nur um von einem anderen Beschützer des Sandes begrüßt zu werden.

Strand

Die Halbinsel empfängt die Crew mit einer schönen Lage, die perfekt ist, um sich zu erholen. Außerdem ist sie mit einem schönen Strand verbunden, der zum Schwimmen und Entspannen einlädt.

Hier gibt es drei Möglichkeiten. Ich habe mich für das fett markierte entschieden.

» Chillen auf der Halbinsel
» Schwimmen gehen
» Die Umgebung betrachten

» Zurück an Land gehen
» Bleibe noch etwas länger
» Tiefer tauchen
» Bis auf den Grund tauchen

Wenn du unter Wasser tauchst, wirst du von einem Hai begrüßt! Der Hai stellt dir drei Fragen:

Welcher Planet in unserer Galaxie ist der Größte? Jupiter
Welcher Planet in unserer Galaxie ist der Kleinste? Merkur
In welchem Jahr hat das Weltraumzeitalter begonnen? 1957

Gewässer

Ein starkes Tintenfischmonster mit 280HP wartet auf dich. Ich das Monster mit Oliver + Stock besiegt. Danach kannst du den Dschungel erkunden.

Sumpf

Blutegel saugen sich an deinen Leuten fest, Moskitos stechen dich und es ist noch nicht mal ein Weg in Sicht!

» Suche nach höherem Gelände
» Vorwärts drängen

Du kannst von Ast zu Ast klettern oder den Hauptstamm erklimmen:
» Auf die Äste klettern
» Auf den Stamm klettern

Das Klettern am Baumstamm erfordert die Fähigkeit, die Muster in der Baum­rinde zu erkennen. Wähle eine Option, um das Muster zu starten:
» Pfeil nach oben
» Pfeil nach links
» Pfeil nach rechts

Du kletterst auf die nächste Ebene und wirst mit einem weiteren Muster­erkennungs­rätsel konfrontiert:
» Dreieck zeigt nach oben
» Dreieck zeigt nach links
» Dreieck zeigt nach unten

Du kannst die Spitze sehen. Nur noch EIN Aufstieg!
» Ein nach oben zeigendes Dreieck
» Drei nach oben zeigende Dreiecke
» Zwei nach oben zeigende Dreiecke

Du bist in der Baumkrone angekommen! Du kannst die Höhle im Süden des Sumpfes und einen Pfad zum Dschungel im Norden sehen + Truhe.


Es ist Treibsand! Der stille und tödliche Killer! Die Überlebenden geraten in Panik. Wie kommen sie aus dieser Situation heraus?

» In die Luft gehen
» Sinken
» Zurückgehen
» Sinken
» Sinken
» Spaziergang

Der Spaziergang auf dem Boden der Sandgrube ist eine unorthodoxe Art zu reisen, aber okay.

Insel

Du untersuchst die Gegend. Es gibt eine große Menge an Tierspuren, die hier überall zu finden sind. Seltsam.
» Zufluchtsort
» Friedhof

» Kämpfen üben
» Rückzug

Du erkennst, dass dies die perfekte Gelegenheit ist, um deine Kampf­fähig­keiten zu testen.


Und tatsächlich, etwas kommt aus der Höhle. Was für ein Biest ist es?

» Etwas Leichtes: Wespe 200 HP
» Eine mittelgroße Bestie: Wolf 500HP
» Eine echte Herausforderung Krieger 2000HP
» Etwas ganz Furchtbares Kriegerin 4000HP
» Nicht jetzt

Dschungel

Im Dschungel kannst du gegen ein Wildschwein kämpfen oder drei Fragen beantworten. Ich habe mich für die Fragen entschieden.

» Welches Landtier hat das größte Sichtfeld? Giraffe
» Welche Farbe hat die Haut des Eisbären? Schwarz
» Wie viele Herzen hat ein Oktopus? Drei

Höhleneingang im Dschungel

Der Weg durch die Höhle teilt sich in zwei schmale Gassen – eine trägt ein Kompasszeichen, die andere ein Schildzeichen

» Kompass
» Schild

Ich habe mich für den Kompass entschieden. Dort sind zufällige Stein­haufen verstreut und an der Seite des Tunnels ist etwas gekritzelt. Die Kritzelei sagt: „Um zu passen, errate das Muster. Um verloren zu gehen, verliere dich.“

» Errate das Muster
» Verlieren gehen

Der erste Stapel hat 4 Steine. Auf dem zweiten liegen 6, auf dem dritten 9. Wie viele Steine befinden sich auf dem viertel Stapel? 13

In der Mauer befinden sich sechs Steine mit den Zahlen 101, 112, 131, 415, 161. Der letzte Stein hat ein Fragezeichen. 718

Auf dem Boden stehen drei Truhen. Der Schlüssel, der den Ausgang aus der Höhle öffnet, befindet sich in einer von ihnen. Neben den Kisten sind drei Aussagen zu finden. Eine davon ist richtig, die anderen können richtig oder falsch sein.

» Aussage 1: Der Schlüssel ist in der Truhe Nr. 1
» Aussage 2: Der Schlüssel ist nicht in der Truhe Nr. 2
» Aussage 3: Der Schlüssel ist nicht in der Truhe Nr. 1

In welcher Truhe befindet sich der Schlüssel? Truhe Nr. 2

Beim nächsten Besuch wartet eine Monster-Wespe mit 350HP auf euch.

Berg

Du musst zuerst alle Upgrades am vorherigen Stein­ab­bauort durchführen, bevor du hier arbeiten kannst.

See

… bis jetzt noch nichts spannendes passiert

Dickicht

Du siehst eine Gruppe von Kreaturen. Sie laufen herum. Auf zwei Beinen. Aber sie sind nicht menschlich.

Du denkst nicht nach. Was um alles in der Welt… Deine Crew ist genauso verwirrt wie du. Was soll man tun?

» Sie bekämpfen!
» Fotos machen!
» Lauft in Deckung!

Fotos machen hat überhaupt nichts gebracht 🙂 Beim erneuten Besuch musst du Reben ausreißen, den Busch schlagen, den Baum fällen und die Wurzeln aus­graben. Die Reihen­folge wäre

» Schneiden
» Ausreißen
» Graben
» Schlagen
» Schlagen
» Schneiden
» Ausreißen
» Graben

Wenn eine Mangrove schwach ist, wackelt sie. Wenn sie stark ist, bockt sie. Finde deinen Weg hinüber!
» Bleib auf ihr stehen
» Bleib auf ihr stehen
» Wechsle sie
» Wechsle sie
» Nutze deine Chance

Bergquelle

Du musst zuerst alle Upgrades am vor­herigen Metall­ab­bauort durch­führen, bevor du hier arbeiten kannst.

Waldgebiet

Ein Bär hat einen riesigen Splitter in seiner Pfote. Du kannst dem Bären helfen.

Mangrovenwald

… bis jetzt noch nichts spannendes passiert

Strandbereich

Ein riesiges, hohes Bauwerk! Es ist aus Stein gebaut! Du entdeckst eine Art Ruine, die von der Zeit vergessen wurde.

Pyramide, Dorf

Du beginnst die Pyramide zu erklimmen. Der Schlüssel zum erfolg­reichen Klettern ist, immer den richtigen Weg zu finden, egal was passiert!

» Rechter Weg
» Rechter Pfeil
» Rechte Hand
» Richtig!
» Richtig!
» Norden: Ozean
» Westen: kleine Insel
» Süden: Dickicht
» Osten: Rauchfahne

Der Weg wird breiter und du kommst zum Eingang des Dorfes. Du kannst die Menschen und Tiere hören, die hier leben.

Am Ende der Stunde verteilt die Lehrerin Kreidestücke. Es ist Zeit für ein Quiz!
» Der Mensch isst einen Apfel
» Kätzchen spielt mit einem Garnknäuel
» G’ah Sa’la Ma’la

Dorf: Garten

Reparatur Becken Nr. 1 (Kluge Methode)

Als ich sechs Jahre alt war, war meine Schwester halb so alt wie ich. Heute bin ich neunzig Jahre alt. Wie alt ist meine Schwester? 87 Jahre!

Wenn drei Katzen drei Ratten in drei Minuten töten können, wie lange brauchen dann 100 Katzen, um 100 Raten zu töten? 3 Minuten!

Ein Teller und ein Becher kosten 110 Gold. Der Teller kostet 100 Gold mehr als der Becker. Wie viel kostet der Teller? 105 Gold

Reparatur Becken Nr. 2 (Kluge Methode)

Eine Schnecke klettert auf einen 20 Meter hohen Baum. Jeden Tag klettert sie 5 Meter hoch, aber jede Nacht rutscht sie 2 Meter herunter. Wie viele Tage dauert es, bis die Schnecke es bis zur Spitze schafft? Sechs Tage

Reparatur Becken Nr. 3 (Kluge Methode)

1=5
2=25
3=325
4=4325
Dann ist 5=? 1

Reparatur Becken Nr. 4 (Kluge Methode)

Wenn es vier Schwestern in der Familie gibt und jede Schwester einen Bruder hat, wie viele Geschwister gibt es dann insgesamt? Fünf

Vogelhaus: Labyrinth

Zu den Blumenbeeten

Du musst kämpfen. Hornisse 200HP, Käfer 300HP, Spinne 800HP. Wenn du im Garten soweit alles hast und diesen noch einmal besuchst, bekommst du eine Platin-Truhe.

Dorf: Dorfplatz

Es gibt einen Waldbrand im Dickicht! Nachdem der Brand gelöscht wurde, kannst du am Dorfplatz Charakter-Karten in Form von Truhen farmen.

Dorf: Gasthaus

Die Tische ansehen
An Tisch 1 sitzt eine Gruppe von Soldaten, an Tisch 2 eine Gruppe von Bauern und an Tisch 3 eine alte Dame

» Sprich mit den Bauern
» Puppe aus der Höhle anbieten
» in einer Höhle
» Die Dorfbewohner sind den Kreaturen aus der Höhle entkommen

Eine Hexe stiehlt Kinder aus dem Dorf und verwandelt sie in Totems.

Dorf: Schamane

Der Schamane bittet dich in die Düne, in der ein fliegender Affe unterwegs sein soll. Der Affe hat 2000HP. Als nächstes muss eine Schakalope 3800HP besiegen.

» Das ist keine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist eine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist keine Schakalope
» Das ist eine Schakalope
» Starken Alkohol verwenden
» Milch holen
» Abwehrmittel für Schakalope
» Kampf Schakalope 3800HP

Dorf: Händler

Merken! Du kannst dem Händler Artefakte verkaufen. Der Händler verkauft auch Artefakte selber. Der Händler ist auch Reise­führer.

Zu den Fallen
Irgendwie muss Bigfoot gefangen werden.
» Eisen!
» Käfigfalle!
» Tierfleisch!
» Ein Reh
» Auf biologische Weise!
» Etwas Rinde mit Harz!
» Verschwitztes Hemd!
» Mit Feuer!
» Fächere ihn auf!

Danach musst du in den Wald. Schon wieder Bigfoot?
» Bigfoot-Schrei
» Bigfoot-Abdrücke
» Sprich mit ihm!
» Herangehen
» Zurückbrüllen
» Herangehen
» Es anknurren
» Leere Handflächen anzeigen
» Swamp weiterempfehlen

Der Händler hat im See ein Artefakt verloren. Ich habe mir das Tief­tauchen bei­bringen lassen.

Aufschwimmen
Ohren klingeln = Verlangsamen
Ohren knistern = Beschleunigen

Danach können beim Händler folgende Gegenstände gekauft werden. Alle kosten 20K Gold.
» Streitkolben zum Kämpfen!
» Pflücken Sie für die Futtersuche!
» Schal zur Erkundung!
» Schraubenschlüssel zum Bauen!

Dorf: Garnison

Man wird zur Klippe geschickt, da die Holzfäller und Soldaten immer noch nicht zurück sind. Nachdem das Lager erkund­schaftet wurde, merkst du, dass alle als Geiseln genommen wurden. Deine Reise führt dich zu einer Höhle.

Höhle 2

Du rettest alle Geiseln. Ich habe noch Boden untersuchen ausgewählt. Auf dem Boden findest du einen seltsamen Gegen­stand. Sieht aus wie ein Knochen.

Dorf: Älteste

Der Älteste schickt dich beim Holz­sammel­platz zum Säge­werk. Das Schloss kann nur ent­riegelt werden, wenn das richtige Muster erkannt wird.

Die Zahlen lauten 31, 28, 31, 30. Die nächste Zahl wäre die 31. Würmer 450HP greifen dich an.
Monat Januar hat 31 Tage, Februar 28, März, 31, April 30 und der Mai 31 Tage.

Dorf: Holzsammelplatz

Zunächst musst du gegen Banditen 900HP kämpfen. Danach kann hier Holz gefarmt werden.

Dorf: Gasthaus

Du entdeckst drei Fischer, die an einem der Tische sitzen. Sprich mit ihnen!
» Kaufe ihnen einen Drink (10K)

Die Fischer erzählen dir von seltsamen Lichtern über dem See und von einer Explosion im Wasser. Wir gehen der Sache nach. Ab zum See.

See

Bei mir ist nicht wirklich was passiert. Habe den Fischern im Anschluss gesagt, dass es keine Aliens gibt.

Dorf: Garnison

Der Häuptling erklärt, dass etwas den Viehbestand angreift. Wir sollen der Sache in der Nähe vom Dickicht nachgehen, die dich letzt­endlich wieder zum See führt.

See

In der Unterwassergrotte möchte ein Supergator 2.000HP besiegt werden. Zurück in der Garnison bekommst du als Dank eine Truhe.

Dorf: Älteste

Wir sollen Wölfe bekämpfen und die Felle mitbringen. Die Wölfe haben 1.200HP. Als Dank gibt es eine Truhe + ein wenig mehr über die Geschichte des Dorfes.

Der Älteste hat ein Er­innerungs­buch verloren. Es ist ein kleines Buch, mit einem Dreieck auf der Vorder­seite und grünem Einband. Wir dürfen es suchen.

» Sieh im Rinnstein nach (Kampf: Eidechse 500HP)
Du entdeckst ein kleines Büchlein, das in den Blättern vergraben ist. Falsches Buch! (Kampf: Käfer 800HP)

» Sieh im Unterholz nach (Kampf: Hornisse 300HP)
Da ist das Buch des Ältesten. Zurück! Als Dank gibt es eine Truhe + ein wenig mehr über die Geschichte des Dorfes.

Beim nächsten Besuch hat der Älteste wieder was verloren. Er hat die Ruinen erkundet und dabei seinen Werk­zeug­beutel verloren. Ein Glücks­hammer, eine Lieblings­zange und ein Ver&shygößerungs­glas. Ab zu den Ruinen ins Mausoleum.

1. Stockwerk erforschen
» Löcher untersuchen – Kampf: Fledermäuse 800HP
» Platten untersuchen – Hammer gefunden 🙂

2. Stockwerk erforschen
Ein Schwarm Käfer 700HP greift an. Nach dem Kampf stößt du auf eine Truhe mit einem Kom­bi­nations­schloss. Es gibt fünf Hinweise.

(1) Die Kombination 6 3 1 hat eine richtige Zahl, die gut platziert ist
(2) Die Kombination 7 3 0 ist völlig falsch
(3) Die Kombination 1 0 2 hat zwei Zahlen, die falsch platziert sind
(4) Die Kombination 6 7 8 hat eine richtige Zahl, die falsch platziert ist
(5) Die Kombination 0 7 8 hat eine richtige Zahl an der falschen Stelle
Lösung: 8 2 2001 – du findest eine Pinzette.

3. Stockwerk erforschen
» Operationsraum
(1) Die zu erratende Zahl ist eine ganze positive Zahl
(2) Zuerst addierst du 47 zu der Zahl, die du erraten sollst
(3) Dann multiplizierst du die Summe mit 3
(4) Dann teilst du das Produkt durch 2
(5) Das Ergebnis ist 81
Lösung: 7 – du findest die Lupe.

Bildungsauftrag! So kommt man auf die Lösung 🙂

» Schießstand
Keine Ahnung was es hier gibt. Habe mit dem Operationsraum gleich ins Schwarze getroffen.

» Käfige
Keine Ahnung was es hier gibt. Habe mit dem Operationsraum gleich ins Schwarze getroffen.

Zurück zum Ältesten. Alle drei Werkzeuge abliefern. Als Dank gibt es eine Goldene Truhe.

Die angeblich letzte Bitte, die wir erfüllen sollen. Wir sollen reines Dragonium finden. Also zurück in die Höhle, in der wir den Knochen gefunden haben. Dort benötigen die Charaktere einen Kampfwert von mindestens 30.

Du gehst in die Grotte rein und ein Drache mit 35.000HP wartet bereits auf dich. Kein Auftrag! Nach der Nieder­lage fängt der Drache an mit dir zu reden. Wenn wir alle seine mythischen Bestien besiegen, können wir von der Insel fliehen.

» Etwas superleichtes: Zwerg 900HP
» Nur ein einfacher Feind: Meerjungfrau 2.000HP
» Machen Sie es interessant: Adler 5.000HP
» Ich habe eine Todessehnsucht: Totenkopfpferd 10.000HP

Beim 2. Besuch schläft der Drache. Wir machen uns auf die Sache nach dem Dragonium.

» Wenn du ein Rennen läufst und den Zweit­platzierten überholst, auf welchem Platz liegst du dann? Zweiter Platz!
Das Dragonium ist in diesem Raum!

» Der einzige Schwager des Bruders deiner Mutter schläft auf deiner Couch. Wer schläft auf eurer Couch? Mein Vater!
In diesem Raum gibt es kein Dragonium!

» Du musst eine Kombination aus drei Zahlen erraten.
(1) Der erste Hinweis ist, dass bei der Kombination 6 8 2 eine der Zahlen an der richtigen Stelle steht.
(2) Der zweite Hinweis lautet: Die Kombination 6 1 4 hat eine der richtigen Zahlen, aber an der falschen Stelle.
(3) Der letzte Hinweis lautet: 2 9 6 enthält zwei richtige Zahlen, aber nicht an der richtigen Stelle.
Lösung: 9 4 2
Das Dragonium ist nicht im ersten Raum!

Lösung: Raum 2. Gleiches Rätsel mit den Truhen beim Höhlen­eingang im Dschungel 😉

Der Drache erwischt euch. Kämpfen oder Laufen? Ich habe mich für Laufen entschieden.

Hat nichts gebracht. Der Drache hat 35.000HP. Nach der Nieder­lage gibt es eine goldene Truhe und das Dragonium dürfen wir auch behalten. Ab zum Ältesten. Wir bekommen eine Platin-Truhe und noch ein wenig was über das Dorf erzählt.

Metallvorkommen

Erst müssen Banditen mit 5.000HP besiegt werden. Danach gehört das Metall­vor­kommen euch.

Dorf: Älteste

Der Älteste hat sein Wetter­melde­gerät verloren. Also hin da. Schlange mit 500HP bekämpfen. Du findest ein Kryptex. Dabei handelt es sich einen kleinen kasten­förmigen Zwischen­speicher, der durch einen komplizierten Mechanismus gesichert ist.

» Kiste entriegeln

Es gibt vier Buchstaben und jeder Buch­stabe hat drei ver­schiedene Positionen. Die vier Spalten lauten derzeit A B B A. Was kommst jetzt?
» C A B D
» C B A D
» C D B A
» Öffne es! Ein Papier fällt aus der Halterung

Du kannst die Schriftrolle bzw. das Papier nicht entziffern. Vielleicht kann hier der Älteste helfen. Der Älteste will aber 18K Steine. Das Lagerhaus auf Stufe 3 erlaubt uns aber nur eine Kapazität von 10K. Auf Stufe 4 erhöht sich diese dann auf 20K.

💡 Lagerhaus auf Stufe 4 ist möglich, wenn der Schuppen auf Level 11 gebracht wurde!

Der Älteste enträtselt das Gedicht, welches besagt, dass Kyra auf der Insel lebt und gesund ist. Wir sollen mit ihr Kontakt auf­nehmen. Ab in den Wald.

Ein Wildschwein 🐗 mit 1.200HP, ein Adler 🦅 mit 500HP und eine Schlange 🐍 mit 800HP müssen bekämpft werden. Danach entdeckt man Kyra, die von Schläger­typen gefangen gehalten wird. Entweder kämpfen oder die fünf Typen aus­tricksen. Jeder einzelne hat vor etwas Angst.

1. vor Schlangen
2. vor Donner
3. vor Käfern
4. vor Fledermäusen
5. vor Stille

Kyra erzählt euch ein wenig was und gibt uns ihre Hals­kette mit, die wir dem Ältesten geben sollen.

» das Wasser ist tief
» lang ist
» rot

Der Älteste ist happy, gibt uns eine Platin-Truhe und sagt uns, dass wir wieder zur Kyra gehen sollen. Die hat bestimmt eine Aufgabe für uns 🙄 Kyra benötigt eine spezielle Tinte von einer Tinten­fisch­art, die es im Dschungel gibt.

Ich habe mich für Pfad des Kompasses entschieden.

» Linke Abzweigung
» Rechte Abzweigung
» Pfad der Sonne
» Rechte Abzweigung

Tinte bei Kyra abliefern und gleich den nächsten Auftrag annehmen. Dieses Mal benötigt Sie einen Katalysator. Mit der Brille vom Ältesten ab in die Düne. Dort warten eine Kreatur mit 900HP und eine Sandkakerlake mit 1.800HP auf euch.

Als Nächstes läuft Kyras Katze weg 😔 Wenn die Katze die Wahrheit sagt, rechts. Lügt sie, dann links.

» rechts
» rechts
» links
» Hebe sie vorsichtig auf!

Mit dem magischen Kompass musst du Kyras Glücksring finden. 🤦‍♂️

» Wie viele Personen sind in der Bibliothek? 11 Personen
» Kampf gegen Kreatur mit 5.000HP

» Lösung: Teil A
» Kampf gegen Dino mit 4.000HP
» Der Schatz und der Schlüssel sind sich sehr ähnlich = Rad

Die nächste Quest von Kyra verlangt stolze 35.000 Holz. Unser Lager kann aktuell max. 20.000 Holz fassen.

💡 Das Lagerhaus auf Stufe 5 kann bis zu 50.000 Rohstoffe lagern.

Also machen wir einen Abstecher zur Garnison.

Dorf: Garnison

Dort erfährst du, dass ein Mann bei den Klippen verschwunden ist. Im Gasthaus erzählt seine Frau, dass sie den Ehering dort gefunden hat. Sie glaubt es waren Außerirdische. Ab zur Klippe. Ich habe mich dazu entschieden auf der Klippe zu übernachten. Um die Zeit zu vertreiben, wird ein Quiz abgehalten.

Welches Geschöpf ist eine Mischung aus Löwe, Ziege und Schlange? Schimäre
Was ist so besonders an Einhörnern? Sie können fliegen!
Wer ist der ursprüngliche Autor des Märchens von der kleinen Meerjungfrau? H. C. Andersen
Welche zwei normalen Tiere sind in einem Basiliken vereint? Eine Schlange und ein Hahn
Der mythische Feuervogel ist verwandt mit dem? Phönix
Kampf gegen einen Wolf mit 1.200HP

Der Häuptling gibt dir die nächste Aufgabe. Ab zum Strand. Dort ist irgendwas komisch. Du findest ein paar seltsame Fußabdrücke, ein Stück Papier und einen toten Fisch.

Die Fußabdrücke führen vom Strand weg und ins Gebüsch. Es sind vier von ihnen und eine Reihe hinter ihnen. Es sieht so aus, als ob jemand etwas in den Wald geschleppt hat. Ab in den Wald.

Hoch auf den Baum.

» rechter Arm
» linkes Bein
» linker Arm
» rechts Bein
» rechter Arm
» linkes Bein
» linker Arm
» rechts Bein
» linker Arm

Du findest in einer Tasche ein paar Papierfetzen, ein Stück Stoff und ein paar Kieselsteine. Beim untersuchen des Stoffes greift ein Greif mit 7.000HP an. Zurück zur Garnison. Als Dankeschön gibt es eine Truhe.

💡 Jetzt geht es erst weiter, wenn das Lagerhaus auf Stufe 5 gebracht wurde!

Mit einer Kapazität von 50.000 Ressourcen kann nun die offene Quest von Kyra angegangen werden. Voraussetzung hierfür sind 35.000 Holz.

Ihr Hund ist weggerannt. Also ab zur Höhle. Ein Monster mit 8.000HP möchte besiegt werden.

» Bellen
» Das 2. Schweigen
» Bellen
» Das 3. Schweigen
» Bellen
» Das 4. Bellen

Danach muss noch ein Pilzmonster mit 10.000HP besiegt werden.

» rechter Arm
» linker Arm
» rechtes Bein
» linkes Bein
» rechter Arm
» linker Arm
» rechtes Bein

Danach dreht sich die Logik.

» linkes Bein
» rechtes Bein
» linker Arm
» rechter Arm
» linkes Bein
» rechtes Bein
» linker Arm
» rechter Arm
» linkdes Bein

Jetzt müssen wir ein Totem finden.

Ruinen
» klein
» Ein Mädchen!
» Dunkle Haare!

Bucht
» Fledermaus mit 1.000HP

Mangroven
» Monster mit 5.000HP

Dickicht
» Monster mit 5.000HP

Fallen


D

A

B

Garten
» Ein Beutel
» Ein Kasten
» Eine Handvoll
» Ein Barrel
» Ein Sack

Endlich bekommen wir das Totem. Danach geht es mal wieder zum Ältesten. Nach einer kurzen Unter­haltung wird die Brücke frei­ge­schaltet.

Brücke

Trotz Brief kommen wir an der Wache nicht vorbei. Ich habe mich für die friedliche Variante entschieden. Für „unter der Brücke vorbei­schleichen“. Doch vorher muss dem Händler im Dorf geholfen werden.

» Verkäufer retten
» Tun Sie es leise

(1) Angst vor Bären
(2) Angst vor Schlangen
(3) Angst vor Adlern
(4) Angst vor Wölfen
(5) Angst vor Tauben

Nach erledigter Arbeit erhalten wir vom Händler die nötige Aus­rüstung, um uns unter der Brücke vorbei­zu­schleichen. Der Schmugglerpfad ist voller Fallen, die unerwünschte Besucher abschrecken sollen. Die Karte ist in fünf mal fünf Quadrate unterteilt. Auf ihr sind sieben Fallen markiert. Ich bin Richtung Norden gestartet und war relativ schnell durch.

» Norden, Osten, Osten, Norden, Osten, Osten, Süden, Süden, Osten (Ausgang)

Außenposten

Deine Crew muss sich entscheiden: Willst du dich dem Außen­posten nähern und behaupten, du kämst aus dem Dorf oder aus der Stadt?

💡 Je nach deiner Entscheidung wird sich die Geschichte verändern!

Die Stadt­bewohner sind vielleicht freund­licher zu den Bürgern, aber als Dorf­bewohner triffst du vielleicht interessante Charaktere.

Ich habe mich für „Ich komme aus dem Dorf!“ entschieden.


Die Entdeckung der Stadt

Nach dem Dorf startet nun das nächste große Kapitel. Die Stadt. Um die Stadt besuchen zu können, werden 40K Steine, ein 45er-Wert beim Erkunden und 80 Energie benötigt.

Stadt

Man erfährt wie toll und fortschrittlich hier alles ist.

Stadt: Hauptplatz

Ich habe mich für Die Dorfbewohner! entschieden.

Für den nächsten Besuch beim Haupt­platz werden stolze 50.000 Holz benötigt. Jetzt folgt ein Quiz

» In welchem Jahr wurde unsere glorreiche Stadt gegründet?
» Wie lautet der Name unseres Bürgermeisters?
» Wie lautet das Motto der Stadt?

Ich habe irgendwie versagt und bin im Gefängnis gelandet.

Stadt: Kreuzung

Hier können Charakter-Karten in Form von Truhen gefarmt werden.

Stadt: Gefängnis

Aus dem Gefängnis kommt man auf zwei Arten. Quiz oder Labyrinth. Habe mich für das Labyrinth entschieden.

Stadt: Marktplatz

Beim ersten Besuch bekommt man nur eine Tomate ans Hirn geworfen.

Stadt: Docks

Erst einmal ein Schiff reparieren.

» Erstens: Das Boote anheben
» Zweitens: Das Wasser ablassen
» Drittens: Ein Loch stopfen

Beim nächsten Besuch heißt es Tasten drücken
» Blaue Taste drücken, wenn es piept

Mit der Zeit wird es ein wenig schwieriger, da man den Text nicht mehr komplett lesen kann
» Weiter tauchen
» Weiter tauchen
» Weiter tauchen
» Drücken Sie die Taste

Kampf gegen einen Oktopus mit 10.000HP. Als Dankeschön gibt es eine Truhe und den nächsten Tipp. Ab in die Slums.

Stadt: Slums

Wir müssen einer Frau eine besondere Blume besorgen, die in den Glades wächst.

Glades

Die Blume hat rote Blütenblätter, einen gelben Stiel und bräunliche Blätter. Wenn du die Blume pflückst, greift ein Schwarm von Goldhörnern (7.500HP) an. Zurück in die Slums.

Als Belohnung erhalten wir eine Truhe und weitere In­for­ma­tionen. Der Mann, den wir suchen, ist zur Zeit nicht hier. Der Wach­turm in der Bucht war nicht immer verboten. Es hat was mit der Ankunft der Fabel­wesen zu tun. Mehr kann Sie uns nicht sagen, aber etwa zur gleichen Zeit begannen sich die Stadt­bewohner und die Dorf­bewohner zu hassen. Wir sollen ins Delta gehen.

Delta

Wir können unsere Suche auf drei Bereiche konzentrieren. Den oberen, den unteren und den subaquatischen Teil

Das obere Delta: Es gibt reichlich Grünflächen, die sich für ein Lager eignen.

Im Labyrinth finden wir den Einsiedler. Er erzählt und was über den Wachturm.

Es war ein Ort des Willkommens für alle Menschen, die auf unsere Insel kamen. Der Wach­turm war ein Ort, an dem die Schiffe vor der Ein­fahrt in den Hafen auf ihre Papiere überprüft wurden, so der Eremit weiter. Dann sind die Außer­irdischen gekommen. Außerirdische oder Fabelwesen, wie die Einheimischen sie nennen, kamen auf die Insel und begannen sie zu kontrollieren.

Plötzlich greift ein Monster an. Löwe mit Flügeln und Stachel, der 19K Leben hat.

Der Wachturm ist einer ihrer Stütz­punkte. Es gibt noch andere Stütz­punkte auf der Insel, aber ich weiß nicht, wo sie sind. Am ehesten würde ich raten, Hinweise in der Stadt zu finden. Es gibt Leute in der Stadt, die mit den Außerirdischen zusammen­arbeiten, und andere, die dem Wider­stand angehören. Sie werden sich euch zu gegebener Zeit offenbaren, also habt Geduld.

Wir sollen dem Einsiedler ein Artefakt bringen, dass in der Kanalisation sein soll. Man nennt es das Monokel der Voraus­sicht.

Kanalisation

Der Einsiedler markierte drei mögliche Stellen, an denen er das Monokel hätte fallen lassen können.

» Sturmüberflutung mit flauschigen Kätzchen
» Pfeife der Angst
» Stinkbecken

Stinkbecken
Das erste, was Sie ertasten, fühlt sich blockig an. Kein Monokel!
Der zweite Gegenstand, den Sie berühren, fühlt sich zerknittert hat. Kein Monokel!
Das dritte Dring fühlt sich spitz an. Kein Monokel!
Die vierte Sache fühlt sich glitschig an. Kein Monokel! Ein Blutegel mit 750HP
Kein Monokel weit und breit.

Pfeife der Angst
Monster mit 1.200HP greift an. Noch mehr Monster? Zwerg mit 13.000HP greift an. Auch hier kein Monokel weit und breit.

Sturmüberflutung mit flauschigen Kätzchen
Wir finden das Monokel. Zurück zu Delta.

Delta

Für’s Monokel bekommen wir zum Dank eine Truhe. Beim nächsten Besuch erzählt dir der Ein­siedler was vom Artefakt des Wissens. Dieses hat er natürlich auch verloren. Durch diese Gegend fließt ein Fluss. Ich habe ihn überquert, als ich vor den Kreaturen floh.

Bevor wir das Tagebuch dem Einsiedler zurückgeben, könnten wir einen Blick ins Tagebuch wagen.

» Das Tagebuch lesen
» Rückgabe des Tagebuchs

Ein kurzer Blick kann ja nicht schaden, oder? Die Neugier ist zu groß 😉

Das Tagebuch erzählt eine Geschichte über die Ankunft von Fabel­wesen, die ein Dorf im Norden zerstörten und dann in die Stadt zogen. Sie errichteten einen Stütz­punkt in der Stadt und verbanden ihn mit dem Wach­turm in der Bucht. Dem Tage­buch zufolge dient der Wachturm als Operations­basis für die gesamte Insel!

In den letzten Einträgen des Tagebuchs ist die Rede vom Fort im Osten, das den Schlüssel zum Rätsel der Fabel­wesen enthalten könnte.

Im Delta geht es zu den Farmen. Ein Elefant mit 8K greift an. Danach müssen wir die Brücken­kacheln testen, um fest­zu­stellen, welche davon kaputt sind.

» Testkachel 1 -> kaputt
» Testkachel 2 -> sicher
» Testkachel 3 -> sicher
» Testkachel 4 -> kaputt
» Testkachel 5 -> sicher
» Testkachel 6 -> sicher
» Testkachel 7 -> kaputt

Als Nächstes müssen wir einen Fluss voll fleisch­fressender Fische überqueren. Zunächst das Wasser testen. Vorsichtig, die Fische bewegen sich!

» Wasser -> Fische
» Wasser -> keine Fische
» Wasser -> Fische
» Wasser -> Fische
» Wasser -> keine Fische
» Wasser -> Fische

Fort Slyborn

Zunächst müssen wir das Vertrauen des Kommandanten gewinnen. Also ab zum Stadt­fried­hof.

Friedhof

Wenn wir dem Halter helfen, ein Monster aus der Gruft zu ver­treiben, hilft er uns im Gegen­zug beim Entschlüsseln der Grab­steine. Im späteren Dialog springt ein Rudel von Kreaturen (14K HP) heraus und greift an. Wir erhalten das Artefakt.

Als Dank erhalten wir vom Fort­kommandanten eine Truhe. Er gibt uns zusätzlich noch ein paar Infos über den Wach­turm in der Bucht. Zudem stellt er fest, dass das Artefakt ein Teil einer alten Waffe sein soll. Das zweite Teil soll irgendwo in den Abwasser­kanälen der Stadt liegen.

Kanalisation

Die Karte des Kommandanten sagt, dass wir links, rechts, rechts, links, links, links und rechts gehen sollen. Das Artefakt ist nicht da, sondern eine Notiz auf dem Piedestal zu sehen ist.

Weiter mit der nächsten Notiz. Rechts, rechts, rechts, links, rechts, links, links. Eine Frau erzählt uns: „In diesem Wachturm geht etwas Seltsames vor sich, und ich glaube, es ist der Stütz­punkt und das Gefängnis der Fabelwesen„. Wir können das Artefakt für 80K Holz haben.

Zurück zum Kommandanten. Es gibt wieder eine Truhe zur Belohnung. Angeblich soll ein Bigfoot unterwegs sein. Wir sollen der Sache natürlich auf den Grund gehen. Ab in die Plains.

Plains

Wir untersuchen den Kadaver. Sie sind grausam und stammen von einer Reihe von scharfen Zähnen. Nicht Bigfoot. Die nächsten Wunden sehen aus wie ein stumpfes Trauma aus, es wurde keine Haut ein­ge­rissen. Nicht Bigfoot. Die nächste Wunde geht sehr tief und sieht aus, als wäre chirurgisches Werkzeug im Spiel. Nicht Bigfoot.

Wir bleiben über Nacht. Tatsächlich. Bigfoot mit 25K Leben. Nachdem du die Vorder­seite des Körpers untersucht hast, entdeckst du etwas noch Beunruhigenderes.

» Würmer in den Ohren?
» Schlangen im Mund?
» Bienen in den Augenhöhlen?

Jemand verwandelt Menschen in Bigfoots. Wir müssen mit dem Fort­kommandanten sprechen! Dieser sagt, dass es im Wach­turm eine Maschine gibt, die Menschen in Monster verwandelt. Bevor es zum Wach­turm geht, geht es noch einmal zurück zu den Pines. Dort sollen wir Holz­fäller nach ihren Problemen mit Bigfoot erfragen.

Kiefern

Nachdem wir mit den Holzfällern gesprochen haben, greift irgendwann Bigfoot mit 22K an. Bigfoot verschwindet in den Wald. Wir müssen hinhören, um die Geräusche des Bigfoot zu lokalisieren.

» Vogelgeräusche
» Vogelgeräusche
» Bigfoot-Gespräch

» Großes Knallgeräusch
» Großes Knallgeräusch
» Bigfoot-Geräusch

» Großes böses Geräusch
» Großes böses Geräusch
» Bigfoot-Geräusch

Wir kommen an eine Klippe, an deren Rand Bigfoot steht. Er sitzt in der Falle!

» Erschrecke ihn!
» Beruhige ihn!

Plötzlich bricht die Klippe ab und Bigfoot stürzt in den Tod! Runter zur Leiche. Wir bemerken seltsame Haar­büschel, die von ihm abfallen. Außerdem ist auf seinem Hand­gelenk eine Serien­nummer einge­druckt. Wir informieren den Kommandanten des Forts.

Die Späher haben den zweiten Teil der Waffe im Wach­turm gefunden. Wo? Nicht wo sondern wann, sagt der Kommandant. WTF. Das Waffenteil wurde in die Ver­gangen­heit trans­portiert. Wir sollen ein Zeit­portal, das sich in den Ruinen im Norden befindet, nutzen und in der Zeit zurück­reisen. Alles klar.

Ruinen

Das Portal scheint nicht ange­schaltet zu sein. Neben dem Portal befindet sich ein Ziffern­blatt, an dem eine Notiz befestigt ist. Wir müssen die richtige Nummer eingeben. Die Kritzel­eien besagen: „Die Nummer ist 5478.“ In der zweiten Zeile steht die Nummer in um­ge­kehrter Reihen­folge, sprich 8745. Ab durch Portal!

Nach einer kurzen Wanderung gibt es ein Hindernis auf dem Weg. Es ist eine Schnecke mit einem Rätsel. Ich bin im Wasser, aber ich bin nicht nass. Ich bin in der Sonne, aber mir ist nicht heiß. Ich verschwinde in der Dunkel­heit. Was bin ich? Ein Schatten.

Ein Krähe gibt das zweite Rätsel auf: Ich habe vier Beine, aber keinen Schwanz. Normaler­weise hört man mich nur nachts. Was bin ich? Ein Frosch.

Eine Schlange schlängelt sich vor dir: Niemand kann mich sehen, aber jeder kann mich hören. Was bin ich? Ein Echo.

Beim nächsten Besuch muss gekämpft werden. Ein Monster mit 24K und eines mit 18K. Ein Riss öffnet sich in der Erde. Tentakel-Monster mit 20K. Für den nächsten Besuch werden je 500 Energie benötigt. Wir stehen vor einen Labyrinth.

Zurück zum Kommandanten. Als Dank erhalten wir eine Truhe. Er sagt, dass wir noch das letzte Stück brauchen. Das letzte Stück liegt irgendwo in der Tiefe. Es soll sich entweder im Wrack, im Riff, im Ozean oder im See befinden. Je dichter die Algen sind, desto größer sind die Chancen, das Artefakt zu finden. Los geht’s!

Wir stehen am Ufer des Sees. Ab ins Wasser. Alles voller Monster 🙄 Hai mit 8K und Meer­jung­frau mit 12K. Artefakt ist natürlich nicht hier. Nächste Halte­stelle Ozean!

Keine Algen am Boden. Gleich weiter zum nächsten Ort. Ab ins Riff.

Wir entdecken drei Objekte. Wir müssen uns für eines ent­scheiden. Ich nehme Objekt 2. Eine Meeres­tier­kolonie mit 7.5K greift an. Dann habe ich mich für Objekt 1 ent­schieden. Da ist das Artefakt! Zurück zum Fort.

Kommandant ist sprachlos 🙂 Als Belohnung gibt es wieder eine Truhe. Das Zusammen­setzen der Teile dauert seine Zeit. In der Zwischen­zeit sollen wir nach einer Spezial­istin schauen, die auf geheimer Mission unterwegs ist und noch nichts von sich hat hören lassen. 🙄 Ab zu den Minen.

Minen

Nachdem wir eine Seite aus dem Tage­buch der Spezial­istin gefunden haben, greifen Monster mit 15K an. Wir finden eine Blech­dose mit neuen Seiten aus dem Tage­buch. Tiefer in der Höhle finden wir auch noch den Ruck­sack. Im Ruck­sack befinden sich die Über­reste des Tage­buchs. Wir lesen die letzten Seiten. Zurück zum Fort.

Laut Tagebuch muss die Schläfer­zelle im Palast sein. Der Plan lautet: Palast in der Stadt betreten und die Treppe zum Keller finden. Dort in Zelle 34 ist der Winter­schlaf­bereich. Diese Zelle müssen wir zerstören.

Wem folgen, um am schnellsten in den Keller zu gelangen?

» Dienerschaft
» Soldaten
» Hofleute

Habe mich für die Dienerschaft entschieden. Wir sehen drei Diener in der Nähe.

» Der Erste trägt eine volle Weinflasche
» Der Zweite trägt ein leeres Tablett
» Der Dritte trägt ein Tablett mit einer leeren Flasche

Welcher Diener ist am ehesten auf dem Weg in den Keller? Der dritte Diener! Wir folgen dem Diener, der durch die Gänge des Palasts manövriert.

» Korridor
» Korridor
» Diener
» Korridor

Ich habe auf Diener geklickt. Der Diener verschwindet um die Ecke und wir müssen ihm folgen.

» Korridor
» Korridor
» Korridor
» Korridor

Wir folgen dem Diener, der etwas von schmerzenden Füßen murmelt.

» Korridor
» Korridor
» Korridor
» Diener

Der Diener verschwindet wieder um die Ecke, Finden wir ihn, bevor er zu weit weg ist.

» Korridor
» Korridor
» Korridor
» Korridor

Wir sehen den Diener noch einmal, als er in den Keller geht und über schmerzende Hand­gelenke klagt.

» Korridor
» Diener
» Korridor
» Korridor

Der Diener verschwindet um die Ecke und wir müssen ihn ein letztes Mal aus­findig machen.

» Korridor
» Korridor
» Korridor
» Korridor

Wir gelangen zu den Keller­türen. Der Diener stellt das Tablett auf den Tisch neben der Keller­tür und klopft dreimal an die Tür. Das Schloss bewegt sich. Der Diener dreht dann den Knopf zweimal und das Schloss bewegt sich wieder. Schließlich drückt der Diener auf die Klinke und die Tür öffnet sich. Reihen­folge merken!

» Klopfen an die Tür
» Drehen Sie den Drehknopf
» Drücken Sie den Griff

Der Keller ist kühl und dunkel und der Diener ist nirgends zu sehen. In der Nähe des Eingangs befindet sich eine Karte des Kellers, auf der alle wichtigen Orte ver­zeichnet sind. Der Keller besteht aus drei Haupt­räumen. Der erste ist für die Wein­lagerung reserviert, der zweite für die Lagerung von Lebens­mitteln und der dritte für die Lagerung von Werk­zeugen.

Das Nahrungs­mittel­lager ist in mehrere Zellen unterteilt. Du musst die richtige Zellen­nummer finden. Zelle 34! Wir können mehrere Kokons sehen, die um die Zelle herum angeordnet sind.

Wir können die gesamte Zelle in Brand setzen. Dadurch werden alle Alarme aus­gelöst und wir müssen uns den Weg nach draußen frei­kämpfen. Wir können die Kokons einzeln aus­stampfen. Hoffentlich springt dabei nichts heraus. Oder wir tragen die Kokons einzeln aus der Zelle und werfen sie in den Brunnen.

Ich habe mich für Möglichkeit 3 entschieden. Ab in den Brunnen 🙂 Also Wasserleitung finden.


B

E

G

Zurück zum Kommandanten. Wir bekommen eine Truhe und ein spezielles Sensor­gerät, den sogenannten Drift-Transmitter. Der soll uns helfen die Fabel­wesen auf­zu­spüren, die von den Körpern der Menschen Besitz er­greifen + um die Trans­mogrifikations­maschine zu deaktiveren, was die Aus­breitung der Bigfoots auf der Insel stoppen soll.

Als die Fabelwesen die Insel angriffen und im Wach­turm einen Stütz­punkt errichteten, haben sie etwas mit dem Wasser gemacht. Um zu verhindern, dass die Menschen vom Fest­land jemals den Wach­turm erreichen, haben sie ein Energie­feld über der Bucht errichtet. Es gibt einen Vier­teiligen Schalter, mit dem man den Schild aus­schalten kann. Der Schalter wird durch Ver­bindungen mit den Inseln im westlichen Teil der Karte gesteuert.

Wir müssen die Höhle, die Grube, die Ruinen und das Versteck besuchen und den Schalter deaktivieren.

Höhle (Schalter)

Der Drache ist nirgends zu sehen, als wir seine Höhle betreten und zum Schalter gehen. Die Höhle riecht nach Schwefel und an den Wänden sind Brand­spuren zu sehen. Wir betreten ein Labyrinth. Der Schalter befindet sich am Ende des Labyrinths.

Ruinen (Schalter)

Wir nehmen den Weg zum Standort des Schalters und hören ein Rascheln im Gebüsch.

» Ignorieren
» Untersuchen

Da bin ich zu neugierig 🙂 Wir entdecken ein Vogelnest mit ungeschlüpften Eiern und einigen schreienden Küken. Wir helfen den Vögeln, aber wie?

» Bring sie an einen sicheren Ort
» Sie füttern

Welches Futter?

» Sonnenblumenkerne
» Fleisch
» Brot

Sonnenblumenkerne sind das beste Vogelfutter und die Jungvögel fressen es schnell auf. Was können wir noch tun?

» Ihr Nest verstecken
» Ihnen Wasser geben

Als wir das Nest bewegen, geht ein Schatten über uns vorbei. Die Vogel­eltern kommen zurück. Sie greifen an. 25K Leben. Wir haben die Vogel­popu­lation auf der Insel er­folg­reich re­duziert. Shit 🙁 Wir treffen ein Rudel wütender Tiere. 30K Leben. Der Weg führt dich durch einige Gebäude­trümmer. Du musst aufpassen, wohin du deine Schritte setzt.

» Erste Stufe – nicht sicher
» Zweite Stufe – sicher
» Dritte Stufe – sicher
» Vierte Stufe – nicht sicher
» Fünfte Stufe – sicher
» Sechste Stufe – nicht sicher

Wir erreichen das Podest und sind somit dem Schalter einen Schritt näher. Es folgt ein Tunnel. Als du dich in den Tunnel vorwagst, hörst du etwas über dir rühren.

» Wage es zu schauen
» Ignorieren

Wir können einen Schatten sehen, der in der Dunkel­heit verschwindet. Wir können die Kreatur nur anhand der Geräusche ver­folgen, die sie macht.

» Schweigen
» Dunkelheit
» Geräusche
» Luftfeuchtigkeit

Die Kreatur flieht in die Dunkel­heit und du verlierst ihre Spur. Während wir den Tunnel durch­queren, gelangen wir schließlich zu der Stelle mit dem Schild­schalter. Die Maschine schaltet sich ab. Ein Schritt näher zum Wach­turm! Wir müssen die Höhle, das Loch und die Höhle besuchen, um den Schild zu de­aktivieren.

Erdhöhle (Schalter)

Wir gehen auf den Schalter zu und … zögern. Vielleicht haben wir was übersehen?

» Den Schalter umlegen
» Untersuchen

Auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches.

» Den Schalter umlegen
» Untersuchen

Wir legen den Schalter um und eine weitere Konsole schaltet sich ein.

Insel (Schalter)

Es gibt ein Problem! Der Schalter wird von vier Staffeln von Bestien und Monstern bewacht, die nur eine Aufgabe haben.

» Den Mount Everest besteigen?
» Ein Influencer sein?
» Ein Album aufnehmen?

War irgendwie falsch – keine Ahnung. Es wartet ein Monster mit 25K Leben auf uns. Die zweite Gruppe verteidigt.

» Nette Hunde?
» Mäuse?
» Kätchen?
» Ponys?

Nächster Feind. Dieses Mal mit 40K Leben. Danach folgt ein Baummonster mit 70K Leben. Im Finale wartet ein Krampus auf uns. Ein Quiz, kein Kampf 🙂

Welches der folgenden Dinge ist am schwersten zu recyceln?
» Glas
» Papiere
» Blechdosen
» Kugelschreiber

Mehr als die Hälfte des Atemsauerstoffs stammt aus …?
» Wäldern der Welt
» Weltebenen
» Weltgebirge
» Weltmeeren

Welches Ökosystem beherbergt die größte Konzentration von Pflanzen und Tieren?
» Korallenriffe
» Afrikanische Savanne
» Tropische Wälder

Der Krampus nickt und kniet vor dir nieder und greift an :-/ Krampus hat stolze 60K Leben. Nach dem Sieg legen wir den Schalter um. Zurück zur Festung.

Wir haben kein Boot. Wie wollen wir dann auf die Insel kommen, fragt der Kommandant?

» Airdrop
» Kanonenkugel
» Wir werden schwimmen
» Ihr werdet uns helfen

Wir sollen es bei den Fischern in der Stadt probieren. Nichts ohne Gegen­leistung 🙄 In den Pines gibt es etwas, dass die Fischer wollen.

» Eichhörnchenfleisch?
» Kegel?
» Pflanzenerde?
» Holz?

War sicherlich nicht die beste Antwort­möglich­keit 😅 Die Fischer waren auf Expedition und haben das heiligste Ding verloren.

» Ein Anker?
» Ein Segel?
» Ein Ruder?

Das Segel­tage­buch ist es gewesen 🤷 Ab zu den Pines bzw. zu den Kiefern.

Kiefern

Es müssen drei Mathe-Rätsel gelöst werden. Lets go!

1. Rätsel

Es gibt vier Personen, die mit vier ver­schiedenen Fahrzeugen – Flugzeug, Auto, Schiff und Zug – zu vier ver­schiedenen Zielen reisen. Person A hasst das Fliegen, Person B muss ihr Fahrzeug mieten und Person C wird seekrank. Person D interessiert sich nicht für das Fahrzeug.

Person A reist mit: Schiff
Person B reist mit: Auto
Person C reist mit: Zug
Person D reist mit: Flugzeug

2. Rätsel

Das zweite Rätsel ist ein bisschen kniffliger. Du bist gerade auf dem Weg nach draußen, als du merkst, dass du ein Paar Socken brauchst. In deiner Schublade liegen 10 Paar schwarze Socken, 10 Paar gelbe Socken und 11 Paar grüne Socken. Wie viele Socken musst du wahllos heraus­nehmen, um sicher zu sein, dass du mindestens ein komplettes Paar hast.

» Zwei Socken
» Vier Socken
» Drei Socken

3. Rätsel

Ein Großvater, zwei Väter und zwei Söhne gingen zusammen ins Kino. Jeder kaufte eine Kinokarte. Wie viele Karten haben sie insgesamt gekauft?

» 2 Karten
» 4 Karten
» 5 Karten
» 3 Karten

Eine Killer­kakerlake mit 35K greift an. Tage­buch einpacken und zurück zu den Docks. Dort muss noch ein Rätsel gelöst werden. Wie heißt der Mann mit den hundert Mänteln, der andere zum Weinen bringt?

» Dracula
» Zwiebel
» Offensive Eskimo

Wachturm

Zum Wachturm kommen nur Charaktere, die mindestens Level 18 und
einen Wert von mindestens 95 bei Erforschung haben.

Von Level 18 war ich bei einigen Charakteren weit entfernt. Genauso hat das Geld fürs Leveln nicht ge­reicht. Ich bin dann einfach her­ge­gangen und habe an einem Ort regel­mäßig gegen Monster ge­kämpft (90K Gold pro Kampf) und regel­mäßig die Truhen gefarmt, damit ich genügend Charakter­karten habe. Schaut euch dazu einfach nach­folgenden Screenshot an.

Der Weg zum Turm führt über den Strand, durch das Gebüsch und den Hügel hinauf. Um den Strand zu über­queren, müssen wir dem Schlangen­kästen aus­weichen, während wir uns in Richtung der Büsche bewegen. Die Wanderung über den Strand beginnt in der oberen linken Ecke.

Das schreckliche Fallen-Labyrinth liegt hinter dir und du findest dich in den Büschen wieder, die den Strand und den Wach­turm­hügel begrenzen. Wir müssen uns von oben nach unten durch­hacken. Du hörst ein Geräusch von oben – es ist ein Schrei, nicht von dieser Welt!

» Schau nach oben
» Ignorieren

Die Baumkronen flattern, als eine mutierte Kreatur herunter­springt und die Crew angreift! Monster mit 9K. Was machen wir mit der Leiche?

» Auf dem Boden liegen lassen
» Begraben
» An deinen glücklichen Ort gehen
» Verbrennen
» An einem Baum aufhängen

Als wir die Leiche mit Erde bedecken, beginnt der Boden zu vibrieren. Der Boden beginnt zu brechen und tausend kleine Löcher erscheinen rund um die Crew. In den Löchern sammelt sich ein neuer Feind, der bereit ist, anzugreifen.

» Kämpfen -> Monster mit 15K
» Fliehen

Der erste Teil des Weges bergauf ist voller Fallen. Der zweite Teil sieht aus wie eine Auf­zucht­stätte für mythische Tiere. Der letzte Teil ist nebel­ver­hangen. Wir müssen drei Charaktere mit den besten Qualifikationen für diese Aufgabe einsetzen.


B

A

E

C

Es scheint, dass es drei Gruppen von einzig­artigen Fuß­ab­drücken gibt. Die erste Gruppe sieht aus, als würde sie zu einem Stock und einer Person gehören. Frag nicht. Die zweite Gruppe scheint zu einem Menschen und einem Schakal zu gehören! Die letzte Gruppe ist noch merk­würdiger. Es sieht aus wie ein Schatten ge­mischt mit einem Menschen!

Es gibt nur eine Sache, die wir tun können
» Die Katze füttern?
» Ein Buch lesen?
» Dein Zimmer aufräumen?
» Mit dem Spielen aufhören und nach draußen gehen?

Das erste Loch ist halb mit Steinen zu­ge­deckt, das zweite mit Ästen, das dritte ist durch Schutt blockiert und das letzte Loch sieht aus, als wäre es mit Brettern ver­nagelt.

» Untersuche das erste Loch
» Untersuche das zweite Loch -> leer
» Untersuche das dritte Loch -> 38.5K Strichmännchen
» Untersuche das vierte Loch

Einen Werschakal aufzuspüren ist knifflig. Eine Stück Haut! Er hat seltsame Schuppen. Der Haut fehlen einige Teile. Du musst sie mit dem richtigen Teil zusammen­flicken.


B

Wir umzingeln den Busch und jemand tritt auf einen Ast, der mit einem lauten Geräusch knackt. Du kannst sehen, wie der Kopf des Mutanten aus dem Busch ragt und mit einem lauten Schrei davon­läuft! Bestie mit 45K greift an.

Alle diese Höhlen sehen gleich aus, man muss schon Glück haben.

Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle

Nicht ganz, aber du hast das Feld eingegrenzt.

Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle
Höhle

Wow, woher hast du das gewusst! Du hast so ein Glück! Monster mit 30K.

Die Tür des Wachturms ist verschlossen und mit einem Zahlenschloss versehen.
» Schloss zertrümmern
» Knopf drücken

Es gibt noch eine 3. Möglichkeit. Man könnte auch die Glocke läuten.
» Türklingel läuten
» Geheime Taste
» Das Schloss zertrümmern

Im Wachturm gibt es 3 Treppen­auf­gänge. Eine führt nach unten in den Kerker, die zweite in den Kontroll­raum und die dritte nach oben.


Kerker
Gefängniswärter mit 20K. Danach mit 5 Ge­fangenen quatschen, einer davon ver­wandelt sich in ein Fabel­wesen. Wir bekommen Tipps, jedoch sagen nur drei die Wahrheit.

Der 1. Gefangene sagt: Nr. 4 ist infiziert
Der 2. Gefangene sagt: Ich bin nicht infiziert
Der 3. Gefangene sagt: Nr. 5 ist nicht infiziert
Der 4. Gefangene widerspricht: Der 1. lügt, wenn er sagt, dass ich infiziert bin
Der 5. Gefangene sagt: Der 2. sagt die Wahrheit

Welcher Gefangene ist infiziert?
» 5. Gefangener
» 2. Gefangener
» 1. Gefangener
» 4. Gefangener
» 3. Gefangener

1. Gefangener ist falsch 😅 Einer der Gefangenen mutiert zu einem Monster mit 22K. Danach Smalltalk und ab aufs Dach.


Wer hat das Sagen auf dieser Insel und wo endet das Ganze? Was hat es mit den mythischen Kreaturen überhaupt auf sich? Wie hängt das alles zusammen?


Bei der Treppe zum Kontroll­traum gibt es mehrere Wand­gemälde, die eine visuelle Geschichte erzählen. Das 1. Wand­ge­mälde zeigt den Bau des Wach­turms. Am Horizont sind dunkle Wolken zu sehen. Auf dem 2. Wand­bild sieht man etwas, das sich in den Wolken über dem Wach­turm versteckt, während die Arbeiter die Steine bewegen. Der Turm ist gebaut und man kann kleine Menschen sehen, die ver­suchen, die Mauern zu er­klimmen und dabei sterben. Die letzte Wand­malerei zeigt das Innere des Turms. Man sieht einen Operations­tisch, auf dem sich etwas in die Brust des Patienten senkt.


Dahinter befindet sich ein langer Flur und am Ende des Flurs ist eine andere Tür.
» Untersuche den Flur
» Gehe zur zweiten Tür

Es gibt Drähte, die die Funktions­weise der Vor­richtung steuern. Welchen Draht ziehst du zuerst?


B

A

C


Der Kontrollraum ist hell und in der Mitte des Raumes steht der Operationstisch. Um ihn herum befinden sich komplexe Maschinen.
» Untersuche die Maschinen
» Untersuche den OP-Tisch

Das Wesen beruhigt sich und schließt die Augen
» Untersuche den OP-Tisch

Der Operationstisch ist abgenutzt. Sie müssen ziemlich be­schäftigt sein. Es ist menschliches Blut darauf. Außerdem ent­deckst du einige Tier­felle und Schuppen. Was haben sie hier gemacht? Du kehrst in die Kammer zurück und bemerkst, dass die Kreatur darin wach ist. „Kreatur“ mit 30K. Wir zerschlagen das Glas und werden mit Schleim bedeckt, der heraus­spritzt. Das Wesen fällt auf den Boden und kommt wieder zu sich.

Die Haut platzt auf und ein fremdes Wesen kommt zum Vorschein, das uns anfaucht. Nach ein paar unsicheren Schritten konzentriert sich die Kreatur auf deine Crew und schaut dich aufmerksam an.
» Greift sie an!
» Stillhalten

Wir stehen still, währen die Kreatur uns beobachtet. Plötzlich stürmt es aus dem Raum! Die Kreatur rennt die Treppe hinunter und ver­schwindet. Die menschliche Leiche liegt in einer Blut­lache auf dem Boden. Es scheint, als hätte der Außer­irdische den Menschen als zusätzliche Schutz­schicht getragen. Eine zweite Haut, wenn man so will. Das bedeutet, dass sich hier als Menschen getarnte Außer­irdische herumtreiben!

Durchaus möglich. Die eigentliche Frage ist jedoch:
» Was ist in der Kiste?
» Wer hat den Radiostart getötet?
» Hat Han zuerst geschossen?

Das sind alles wichtige Fragen, aber wir haben eher an den Mann hinter dem Vor­hang gedacht, der die Fäden zieht! Vielleicht gibt es ein paar Hinweise im Kontroll­raum.

Jetzt benötigt man 3 Charaktere auf Level 21

Bei näherer Betrachtung erkennen wir, dass es die Karte der Insel ist, auf der wir uns gerade befinden. Wir be­merken zwei markierte Orte. Die Ruinen sind durch­ge­strichen und die Stadt ist rot eingekreist. Neben der Stadt befindet sich ein weiterer Zettel. Darauf steht: „Die Villa ist sicher. Vorerst!“ Zurück zum Fort. Die Crew zögert. Es gibt drei Haupt­be­stand­teile des Labors, die wir zerstören müssen. Jeder erfordert eine spezielle Vor­gehens­weise.

Zuerst müssen wir die Kammern zerstören. Das geht am besten, wenn wir sie in ihre Einzel­teile zerlegen. Der zweite Teil ist der Operations­tisch. Der muss richtig zerlegt werden. Schließlich ist da noch das Labor selbst. Wir müssen es verbrennen.

» Die Kammern 20K

Wir müssen den Tisch zerlegen, indem wir die Teile in der richtigen Reihen­folge abnehmen.


A

A

B

Wir benötigen 500K Holz, um das Labor anzuzünden. Zurück in die Stadt.


In der Stadt ist etwas im Gange. Es hat sich heraus­gestellt, dass die Gebäude der Bürger von Außer­irdischen besetzt waren, die die Insel ver­sklaven wollten. Der Wachturm war ihr Haupt­quartier, während die Stadt als Knoten­punkt diente.


Die Haupthalle des Forts ist voll, denn Menschen von der ganzen Insel sind zusammen­gekommen. Am Eingang der Halle trifft man ein anderes bekanntes Gesicht. Das kleine Mädchen.

» Oh nein!
» Nicht du schon wieder!
» ICH HABE DEINEN RING


Kyra steht auf und winkt uns zu. Sie erzählt uns, dass das Haupt­quartier der Außer­irdischen weiter östlich liegt. Im Inneren eines Vulkans.


Hinter dem Fort breitet sich ein Ödland aus. Es öffnet sich zu einer Oase. Nach der Oase gibt es eine Berg­kette mit einem Vulkan am Ende. Kyra sagt, dass sich dort die Basis der Aliens befindet. Es gibt einen Tunnel, der zurück zur Bucht führt.


Der Älteste meint, dass die Aliens die Insel mit Mutanten bevölkern, die ein­heimischen Be­völkerung aus­löschen und die Insel als Roh­stoff­quelle nutzen möchten. Auf der anderen Seite des Vulkans gibt es einen Ab­grund und dort wird sich das Schicksal der Insel ent­scheiden. Der Ab­grund ist der Ort, an dem sie sich vermehren, und um diesen Kampf wirklich zu ge­winnen und die Insel zu retten, muss auch er zerstört werden.


» 1. Aufgabe: Ödland durch­queren und 1. An­sturm überleben
» 2. Aufgabe: Passage betreten, Tunnel verlassen, Ein­gang er­reichen und aus Schacht raus

Wir können entscheiden und der verlorenen Wach­truppe helfen oder weiter­gehen. Der letzte Teil des Weges führt uns zum Gipfel, ins Tal und zum Vulkan.


Ödland (Wüste)

Nach einer kurzen Unter­haltung bricht der Sand auf und ein Rudel Mutanten mit 55K springt aus einem Loch.


Wir schlagen ein provisorisches Lager auf. Plötz­lich ist ein weißer Licht­blitz durch die Zelt­wand zu sehen. Es scheint, als würde ein Ufo über Kyra schweben und sie in einen Licht­strahl ein­schließen. Kyra erhebt sich durch die Luft, während sie in das Gefäß ge­saugt wird. Sobald sie drinnen ist, wird das Gefäß …

» JA?!
» HUH?
» OH NEIN!

… in der Luft verschwinden.

» KYRAAAAAAA!!!!!!
» KYYYYRAAAAAA!!!!
» KYYRRRRRRAAAAA!!!!!


Wir packen die Zelte zusammen, und gerade als du gehen willst, siehst du einen seltsamen Schatten auf dem Boden.

» Außerirdische? 60K
» Ungeheuer?
» Mutanten?
» Wolken?

Die nächste Kreatur mit 40K greift an.


Alles eskaliert. Plötzlich verliert Jenny den Ver­stand und zieht ihre Waffe. Ein Kampf Freund gegen Freund beginnt. 30K

Oase

Wir verlassen das Ödland mit der speziellen Gedanken­schut­zaus­rüstung und nähern uns der Oase. Die kleine Lagune ist von üppigem Ge­strüpp umgeben und es sind keine Feinde in Sicht. Kyra spricht zu uns. Kyra zeigt Richtung Osten. Dort gibt es einen Berg­kamm. Von dort aus können wir sie sehen. Im Westen gibt es einen Durch­gang und dort beginnt der Weg ins Verhängnis. Plötzlich greifen Monster mit 25K an.


Der Boden reißt auf und die Mutanten­armee mit 35K greift an. Oliver rennt und biegt plötzlich rechts, rechts und dann links ab. Wir müssen seine Schritte wieder­holen.


Wir gehen in Richtung des Bergkamms. Der Weg wird steiler und steiler. Plötzlich hören wir ein Rumplen. Eine Lawine mit 36K. Der Aufstieg zum Kamm ist fast ge­schafft. Nur noch ein paar Kurven.

Gipfel des Bergrückens

Welche Seite des Kammes willst du zuerst untersuchen?
» Nach links schauen
» Nach rechts schauen

Der Bergkamm über­blickt die Bucht mit der Wach­turm­insel. Dort liegt auch das Öd­land, ein­ge­hüllt in Staub. Plötz­lich gibt es einen Über­schall­knall über der Bucht und ein weiteres UFO taucht auf. Das UFO um­kreist die Bucht, kehrt zurück und ver­schwindet über den Bergen.

Vom Bergkamm aus eröffnet sich der Blick auf eine Berg­kette. In der Nähe des Gipfels kann man einen roten Farbton pulsieren sehen. „Was ist das?“, fragt Jenny. „Es sieht aus, als gäbe es einen Vulkan und der Farb­ton der Lava prallt an den Wolken ab“, erklärt Robert.

Wir müssen zurück zur Oase, sagt Robert. Kyra ist offensichtlich nicht hier, sagt Jenny. Als wir beginnen, den Berg­kamm hinab­zusteigen, bemerkt wir etwas. ES sieht aus wie ein Token – ein aus Stroh ge­fertigtes Artefakt, das einer Sonne ähnelt. Kyra war hier, schreit Robert. Die anderen unter­suchen das Zeichen und stimmen zu. Kyra war hier.


Mit dem Token in der Hand be­schließen wir, dass es am besten ist, zur Oase zurück­zu­kehren. Die Crew ist entmutigt – Kyra sollte uns eigentlich helfen, aber sie ist ver­schwunden. Wir finden ihren Token auf dem Bergkamm, was beweist, dass sie noch lebt und irgendwo in der Nähe ist. Während wir ab­steigen und nach­denken, hören wir ein Geräusch. Ein Rudel fliegender Mutanten mit 50K greift an.

Oase

Unser provisorisches Oasen­lager ist völlig zerstört und ein Groß­teil der Aus­rüstung ist ver­schwunden. Die Zelte und die Aus­rüstung sind stark beschädigt. Außerdem gibt es zwei Abdrücke, die zur Passage führen.

» Mutanten?
» Außerirdische?

Der Weg führt von der Oase zur Passage.


Die Crew muss beruhigt werden. Wenn es etwas Kleines gäbe, auf das ich mich kon­zen­trieren und mit dem ich meine Hände be­schäftigen könnte, wäre das groß­artig, sagt Mary.

Was braucht Mary?
» Einen Sack Reis
» Einen Ball
» Ein Schwert
» Einen Löwen

Was braucht Oliver?
» Einen Punsch
» Ein Stück Fleisch am Spieß
» Eine Umarmung
» Einen Hamster

Was braucht Jenny?
» Ein Stück Fleisch am Spieß
» Eine Fackel
» Eine Schleife
» Eine Banane

Was braucht Robert?
» Einen Vogel
» Einen Apfel
» Einen Speer
» Eine Zitrone

Passage

Wir hören ein Geräusch über uns und als du nach oben schaust, um­hüllt eine Wolke das Team, so dass wir er­sticken.
» Wahinsinn!
» Hey!
» Hilfe!

Auch andere Crewmitgleider zappeln herum und versuchen, sich zu befreien.
» Zappeln!
» Wackeln!
» Schlittern!
» Drehen!

Du spürst, wie sich der Knoten ein wenig lockert. Versuche es weiter!
» Zappeln!
» Drehen!
» Schlittern!

Fast geschafft! Nur noch ein Ruck in die richtige Richtung und der Knoten wird sich lösen!
» Drehen!
» Zappeln!


Wir stellen uns in einer Reihe auf und be­treten das unter­irdische Tunnel­system. Kyra führt den Weg an. Wie aus dem Nichts taucht ein Rudel Mutanten mit 45K auf und greift die Crew an.


Wir sehen wie sich eine Luke im Boden öffnet und eine neue Gruppe von Mutanten mit 90K uns den Weg ver­sperrt. Der Körper der Mutanten mit 90K re­generiert sich und greift erneut an. Alle guten Dinge sind drei. Also nochmal kämpfen 🙁


Der Tunnel öffnet sich und wir betreten eine höhlen­artige Struktur unter der Erde. Wir machen un­vor­sich­ti­ger­weise einen Schritt nach vorne und lösen eine Falle aus. Wir stecken fest! Ein kom­pli­zier­tes System von Schlingen hält das Team fest und wir können uns kaum bewegen.
» Wackeln
» Zappeln
» Drehen Sie

Das wird euch hier nichts nützen! Eine Person taucht auf, die ihren Kopf hinter einer Deckung hervor­steckt. Das sind Menschen.
» Puh!
» Angeblich!
» Das sind wir!

Das ist die verlorene Patrouille!


Wir lernen Kommandant Latrell kennen. Dieser berichtet: „Wir haben Fortschritte gemacht.
» Fortschritte?
» Wir?
» Zufrieden?

Wir haben überall auf der Insel Spione, die nach möglichen Kandidaten Aus­schau halten. Nun, wir sind das Ex­pe­di­tions­korps, das die Alien von der Insel ver­treiben will. In der Nähe gibt es einen Aus­gang, der in ihr Gebiet führt. Wir brauchen je­manden, der voraus­schaut. Wir können euch bis zum Tunnel es­kor­tieren, aber danach seid ihr auf euch allein ge­stellt. Seid nur vor­sichtig. Ihr Seid nicht die ersten, die ver­suchen, die Aliens an­zu­greifen.

Bevor der Kommandant etwas er­widern kann, bricht ein Loch im Boden auf und Mutanten mit 40K greifen an! 2. Welle Mutanten mit 25K. 3. Welle Mutanten mit 50K. 4. Welle Mutanten mit 80K.

Gipfel

Wir lassen die verlorene Pa­trouille hinter uns, ver­lassen den Unter­grund und wenden uns wieder dem Sonnen­licht zu. Die Gebirgs­kette zieht sich in die Länge und wir können Gipfel sehen, die die Aus­sicht ver­sperren. Der Himmel sieht be­drohlich aus und man kann fast sehen, wie etwas über die Berg­gipfel fliegt.
» UFOs?
» FOs?
» KFOs?

Man muss schon näher heran­gehen, um zu er­kennen, was es ist, aber es ist definitiv etwas, das sich sehr schnell bewegt. Die Schlucht, in der wir uns gerade be­finden, wird plötzlich in Dunkel­heit gehüllt. Ein Schatten zieht über uns hinweg.
» Schau nach oben
» Sie nicht nach oben

Ein fliegender Mutant mit 90K stürzt sich auf die Crew. Zeit, das zu tun, was wir am besten können. Nach dem Sieg kommt ein ganzes Rudel mit 70K.


In den Tunneln finden wir eine Metall­ader von hoher Qualität. So reines Metall haben wir in unserem Leben noch nicht ge­sehen! Dies könnte die beste Metall­quelle auf der Insel sein.


Die Mannschaft beschließt ein Memory-Spiel zu spielen. Jedes Plätt­chen hat ein Paar, außer eines! Welches Plätt­chen ist ein­zig­ar­tig?


G

B

C


Robert deutet in die Ferne und du erkennst ein bekanntes Gesicht. Ist das …
» Kyra?
» KYRAAA!!!!
» Kyra?!

Kyra spricht mit einer Kreatur, die nicht menschlich aus­sieht. Nach einem kurzen Ge­spräch gehen sie in den Ein­gangs­be­reich und ver­schwinden aus dem Blick­feld.


Wir müssen entscheien, was mir mit Kyra machen. Ist sie eine Verräterin?
» Kyra ist eine Freundin!
» Kyra ist der Feind!

Mutanten mit 100K greifen an. Die 2. Welle Mutanten hat 70K. Die Dritte 45K.

Untergrund

Wenn wir uns dem Eingang in den Untergrund nähern, können wir erneut spüren, wie sich die Luft verändert.
» Rieche die Luft
» Sieh dich um

Die Luft fühlt sich schwer an und über­all liegt ein säuer­licher Geruch in der Luft. Die Berge sehen von nahem noch düsterer aus. Der Eingang wird von einer massiven Tür bewacht. Das wird nicht einfach sein.

Es gibt zwei Möglich­keiten, dies zu tun. Du kannst entweder die Tür auf­brechen oder auch ver­suchen, dass Schloss zu knacken.
» Aufbrechen
» Das Schloss knacken

Das wird leiser sein, aber du musst deinen Verstand einsetzen
» Los geht’s!
» Versuche etwas anderes

Du be­schließt, zu versuchen, das Schloss zu knacken, ohne über­mäßigen Lärm zu ver­ursachen. Der zweite Teil des Schlosses besteht aus einer Reihe von Röhren. Wir müssen die richtige Reihen­folge mit der Quelle ver­binden.


A

B

Auf dem letzten Teil des Mechanismus steht nur „Knopf drücken“. Was tun wir?
» Drücke einen Knopf
» Drücke einen Knopf
» Drücke einen Knopf
» Drücke einen Knopf


Wir spüren die kühle Luft im Gesicht, während wir den Gang entlang­gehen. Das ist…
» seltsam
» von Menschen gemacht
» unnatürlich

Das Ganze fühlt sich kon­struiert an, aber wir sind nicht sicher, ob es wirklich von Menschen­hand gemacht ist. Der Boden ist mit einer Art festem Material be­schichtet, so dass die Räder leicht fahren können. Die Wände sind armiert, und es geht ein leises Summen von ihnen aus. An der Decke zieht sich eine Spur durch die Mitte, was auf eine Art Schiene hin­deutet. Plötzlich hören wir ein Rumpeln! Schnell, verstecken!

Wir drücken uns noch rechtzeitig an die Wand, als ein Zug an uns vorbei­rauscht.
» Puh!
» Ein Zug?!
» Was für ein Glück!

Es sieht so aus, als hätten wir die Höhle der Außer­ir­di­schen betreten. Und sie sind viel weiter ent­wickelt als der Rest der Insel!
» Oh, wow!
» Interessant!
» Seltsam!

Wir gehen weiter, als uns eine Über­wachungs­drohne mit 15K entdeckt. Wir müssen sie zer­stören, bevor der Alarm aus­gelöst wird.


Wie hat Kyra das letzte Mal Kontakt zu der Crew aufgenommen?
» Telefon
» E-Mail
» Traumsequenz
» Brieftaube

Was würde dieses Mal funktionieren?
» Sie zurufen
» nach Markierungen suchen
» Schlafen gehen

Neben der Markierung steht eine Reihe von Befehlen. X, vorwärts, vorwärts, rechts, vorwärts, links. In der Nähe befindet sich eine Wand­tafel mit der Auf­schrift X.
» Drücken (2x Drohnen mit 15K)
» Lehen dich dagegen
» Zerschlage sie

Wir betreten das Labyrinth und erinnern uns an die Notiz neben Kyras Emblem.
TV-L E 9bWeiter, Weiter, Richtig, Weiter, Links


Kyra begrüßt uns in ihrem Belüftungslager.
» Oh Mann!
» Oh, Mädchen!
» Los geht’s!

Dieser ganze Bereich dient als Einsatzzentrale
» Drohnen?
» Drohnen!

Kyra verschwindet in der Röhre und holt eine Karte.


Die Crew möchte wissen, was mit Kyra gemacht wird.
» Sie zurücklassen
» Sprich mit ihr


Kyra kehrt zurück und bringt eine Karte mit. Wenn wir aus diesem Bereich raus­kommen, er­klimmen wir den Gipfel. Dann steigen wir ins Tal ab und dort müssen wir vor­sichtig sein. Das Tal ist ein Ort des letzten Gefechts.

Schacht

Während die anderen Crewmitglieder anfangen, ihr Lager aufzuschlagen, packt Kyra ihre Ausrüstung zusammen.
» Außerirdische?
» Mutanten?
» Warum ist das so?

Während Kyra abreist, sind du und deine Crew damit beschäftigt, das Lager ein­zu­richten. Die Nacht bricht bald an.


Als die Augen schwer werden und wir anfangen ein­zu­schlafen, hören wir ein Rascheln außerhalb des Zeltes.
» Hm?
» Wer ist denn da?!
» Kyra?

Drei außerirdische Drohnen. Sie durchstöbern das Lager und kommunizieren miteinander.
» Angreifen
» Beobachten 50K Kampf


Wir wachen im Morgengrauen auf und die Crew sieht besorgt aus.
» Außerirdische!
» Außerirdische!!!
» Außerirdische!!!
» Guten Morgen!

Die Crew baut die Zelte ab, und gerade, als wir gehene wollen, fällt uns etwas auf dem Boden auf.
» Moment mal!
» Warten!
» Was ist das?

Ein glänzender Gegenstand ist teilweise von den Trümmern verdeckt, die die Aliens hinter­lassen haben. Das Emblem ähnelt dem, das Kyra trägt.


Der Weg zum Gipfel beginnt steil zu werden. Der steinige Pfad, der nach oben führt, neigt sich nach rechts und links und ver­schiedene Krabbel­tiere ver­streuen sich, wenn du sie störst. Kreatur mit 25K möchte besiegt werden.


Nachdem wir den Kadaver untersucht haben, ist klar, es handelt sich um bionische Roboter. Ab zum Gipfel.

Gipfel

Die Aussicht ist ziemlich majestätisch. Der Vulkan schwelt und die Lava lässt die Luft vor Hitze vibrieren.

Drohnen mit 9K, 10K und 12K greifen an. Die Drohnen tragen alle das Kyra-Zeichen Während wir über die Be­deutung dieser Ent­deckung nach­denken, nährt sich etwas.

» Ein Vogel?
» Ein Flugzeug? -> Drohne mit 25K
» Ein urheberrechtlich geschützter Superheld?

Wir schlafen tief, sehen aber einen sehr beunruhigenden Traum.
» Zu viel Fleisch?
» Nachtangst?
» Der Traum ohne Hose?


Laut Kyra müssen wir zum Ort zurück, an dem die Drohnen­schlacht statt­ge­funden hat. Dort müssen wir die Zugangs­codes finden. Die Traum­synapsen­brücke wird unter­brochen, und wir wachen auf, während uns die gesamte Crew besorgt anschaut.
» Hm?
» Habe ich geschnarcht?
» Ja?


Putzkolonne mit 12K besiegen.
» Stöbern
» Krabbeln
» Wurzeln


Wir haben die Zugangscodes und wenn das der einzige Weg ist, haben wir nur eine Wahl.
» Du hast recht!
» Packen wir’s an!
» Zeit zum Aufbruch!

Tal

Der Weg zum Gipfel ist lang und kurven­reich, und die Crew unter­hält sich über die bisherigen Heraus­forderungen. Danach wagt sich die Crew tiefer ins Tal, während der Vulkan wie ein böser Traum über ihnen schwebt. Plötzlich reißt etwas den Himmel auf, als mehrere Flug­objekte erscheinen. Nach ein paar niedrigen Vorbei­flügen lassen sie etwas auf den Boden fallen und fliegen davon.

Du gehst näher heran und ent­deckst eine Kiste, die von dem Flug­objekt ab­ge­worfen wurde. Du öffnest die Kiste und darin liegt… oh mein Gott! Die gesamte Be­satzung stöhnt entsetzt auf, als sie in die Kiste schaut. Das ist wirklich… wow.
» Sag es mir, sag es mir!
» Was ist das?!
» Zeig es mir!

In der Kiste befinden sich mehrere Ornamente, die die Crew als Stadt­forscher-Embleme erkennt.
» Eine Stadt was?
» Entdecker wer?
» Embleme wo?

Bevor Mary deine Frage beantworten kann, stürzt sich ein Schwarm Mutanten mit 13K auf deine Crew.


Die Kiste enthält viele Embleme, was zweierlei bedeutet: Wir sind nicht die ersten, die das ver­suchen. Wir werden wahr­scheinlich nicht die letzten sein.
» Ugh
» Gah
» Schluck
» Hoppla

Und was machen wir jetzt?
» Weitergehen
» Schluss damit


Hallo, flüstert Kyra, als du versuchst, ein wenig zu schlafen.
» Oh nein
» Wieder geträumt
» Hallo Kyra!

Wir müssen uns beeilen, diese Traum­brücken­technologie ist nicht mehr stabil, sagt Kyra. Ich kann sehen, dass ihr euch der Alien-Basis nähert. Ist alles in Ordnung?
» Ja
» Nein!

Es ist erst vorbei, wenn die Sonne aufgeht!


Der Ausgang des Tals liegt direkt vor euch, und ihr könnt den Weg zum Vulkan sehen.

» Wir schaffen das!
» Dieses Bild hast du bereits gezeigt

Der Weg nach oben führt über ein Feld, aber das Gras sieht seltsam aus. Bei näherer Be­trachtung stellt ihr fest, dass es voller Fallen ist! Gelbes, ver­bogenes oder schiefes Gras bedeutet Gefahr.
» Sicher
» Nicht sicher
» Sicher
» Nicht sicher
» Sicher


Als du den Pfad zum Vulkan betrittst, kannst du plötzlich nicht mehr weiter­gehen. Was habe ich gerade gesagt? Bin ich ein Witz für euch? Du kannst nicht vorwärts gehen. Die Crew starrt dich erstaunt an, als du immer wieder versuchst, dich vor­wärts zu bewegen, und dabei kläg­lich scheiterst. Diese Außer­irdischen wollen uns sicher nicht in der Basis!
» Teufel!
» Verflixt!
» Verflucht!

Hier ist eine Tafel. Du lichterst das Gestrüpp aus und siehst eine Tafel mit seltsamen Markierungen darauf. Es sieht wie ein weiteres Rätsel aus. Ihr müsst das Symbol ohne ein Paar finden.


C

Das grüne Licht der Tafel leuchtet auf, als das Kraft­feld deaktiviert wird. Der Weg ist frei! Schutz­schild mit 40K bekämpfen. Du zerbrichst den Schild und der Knopf ist zum Drücken da.
» Drücken
» Drücken
» Drücke ihn ganz fest


Es fällt dir schwer zu glauben, was du da auf dem Boden liegen siehst. Es ist Kyras Emblem! Es liegt einfach da, zer­trampelt und zer­brochen. Ist Kyra für immer ver­schwunden? Ist das nur eine Falle? Ein Lock­vogel? Die Crew scheint das zu glauben.

Du versuchst, sie aufzumuntern, aber die Crew sitzt nur da, ge­schlagen und zer­schunden.
» Nun…
» Weißt du…
» Es gibt immer…
» Ich meine…

Die Besatzung geht nicht auf deine Pseudo-Psychologie ein.
» Streng dich mehr an
» Ich gebe auf

Du gibst nicht auf. Du fängst wieder an:
» Jedes Mal ist da…
» Um ehrlich zu sein…
» Manchmal ist man nur…

Die Crew ignoriert dich und schaut auf den dreckigen Boden.
» Ich gebe auf
» Streng dich mehr an

Du konzentrierst dich, bereitest dich vor und gibst dir alle Mühe, die Mann­schaft zu motivieren.
» Nun…
» Lasst uns…
» Zeit zu…

Was ist das? Amateurstunde? Sagt jemand und ihr schaut alle auf. Kann das wahr sein?!
» Kyraa!!!
» KYRAA!!!!!!
» Hallo Kyra

Wie ich sehe, habt ihr mein Emblem gefunden, also können wir das jetzt ein für alle Mal beenden
» Oh Mann!
» Los geht’s
» Oh, Mädchen!


… und genau das müssen wir tun, sagt Kyra und beendet damit ihre Ein­weisung und Er­klärung, wie sie hierher gekommen ist.
» Scheint vernünftig
» Scheint logisch
» Scheint klug

Der Eingang zur Vulkanfestung ist gleich da vorne. Es gibt nur ein echtes Problem, sagt Jenny und tippt dir auf die Schulter.
» Was ist es denn?
» Hm?
» Ja?

Du drehst dich um und stehst vor einer Armee von Mutanten. Und ihrem Anführer!
» Oh, wow!
» Whaaaa
» Hallo zusammen

Hallo Kyra, sagt der Anführer und Kyra nickt anerkennend.
» Alte Freunde?
» Was ist das?!
» Kennt ihr euch?

Ich kann dich nicht durchlassen, sagt der Anführer. Dies ist unser heiliger Boden.
» Nun, wir…
» Nun, ich…
» Pech gehabt…

Ich habe jetzt keine Zeit für euch, aber lasst es mich noch einmal sagen. Ihr seid hier nicht willkommen!
» Grrr
» Arghhh
» Aber warum?

Der Anführer dreht sich um, und als er gehen will, macht er eine Geste zu seinen Haus­tieren. Sie greifen mit mit 20K an. Ziehen wir uns zurück, schreit Kyra, als eine weitere Welle von Mutanten mit 30K angreift. Nur noch eine Runde, dann sind wir vorerst sicher, sagt Kyra, als die letzte Welle mutierter Tiere mit 50K angreift.


Wir befinden uns jetzt im wahren Endspiel. Wir müssen den Vulkan betreten und das Kontrollzentrum ausschalten.
» Ganz einfach!
» Vorsichtig!
» Eine beschlossene Sache!

Es wird nicht einfach sein es wird nicht leicht sein und es ist noch lange nicht beschlossene Sache, sagt Kyra.
» Grrr
» Gah
» Schluck

Ich kann euch helfen, hineinzukommen, aber danach seid ihr auf euch allein gesellt. Kyra nickt und zeigt auf die Diagramme des Verstecks. Ich habe das von Freunden aus dem Inneren, aber selbst die kennen nicht die ganze Geschichte.

Vulkan

Der Eingang zum Vulkan sieht so aus, wie ein Eingang zum Vulkan aussehen sollte.
» Aufgeblasen?
» Unnatürlich?
» Beängstigend?
» Seltsam!

Was sollen wir jetzt tun?
» Angreifen!
» Schleichen!

Laut Kyras Anweisungen sollte der ungesicherte Eingang links vom Haupteingang sein.


Du folgst Kyras Karte und findest den unbewachten Eingang zum Vulkan. Es gibt nur ein Problem.
» Zu klein?
» Zu groß?

Es stellt sich heraus, dass der unbewachte Eingang doch bewacht ist.
» Pech gehabt
» Untersuchen Sie

Bei genauerem Hinsehen kannst du erkennen, dass der Eingang von drei Wachen mit 20K und 2x 30K bewacht wird.


Das Innere des Vulkans ist ganz anders als das Äußere und ähnelt einem Labor.
» Chrom!
» Glänzend!
» Hell!

Kyra hat drei Orte im Inneren des Vulkans markiert, die du dir ansehen kannst. Zuerst ist da der Auf­ent­halts­bereich. Dort werden die Mutanten auf der ganzen Insel verteilt. Es gibt einen Bereich, der als Zucht­kammer bezeichnet wird. Dort werden neue Mutanten gezüchtet. Der dritte markierte Punkt auf der Karte heißt Kontroll­raum. Das ist ziemlich selbst­erklärend.

Ihr müsst alle drei Bereiche abschalten, um die Aliens daran zu hindern, die Insel zu kontrollieren. Die Mann­schaft wartet auf deine Ent­scheidung, wie es weiter­gehen soll. Welchen Bereich besuchst du zuerst?
» Zuchtbereich
» Der Kontrollraum
» Aufenthaltsbereich


Du findest dich in einer riesigen Halle mit Rampen und Start­rampen wieder. Die Flugmaschinen, die du überall auf der Insel gesehen hast, sind hier geparkt. Die schätze, so bevölkern sie die Insel mit Mutanten, sagt Oliver.
» Muss so sein!
» Auf jeden Fall!

Um die Treibstoff­leitung zu manipulieren, musst du die Drähte in der richtigen Reihen­folge durch­schneiden. Der Schalt­plan wird dabei helfen.


B

C

A

C

B

Die Betankungsanlage überhitzt und explodiert. Die Fahr­zeuge werden von der Flamme erfasst! Die Crew rennt zum Aus­gang, währen das Feuer die Fahr­zeuge verschlingt und den Gang mit Rauch füllt. Du siehst den Ausgang von dir, aber plötzlich hält dich eine Gruppe von Robotern mit 25K auf.


Ab in den Zuchtraum. Auf dem äußeren Ring des kreis­förmigen Raums sind Kammern verteilt. Sie sind alle mit dem Becken in der Mitte verbunden. Es sieht aus wie ein Fütterungs­becken. Eine Flüssigkeit wird in die Kammern gepumpt, in denen sich die Mutanten vermehren. Wir schleichen uns an und schütten etwas Al­raun­wurzel­trank hinein.
» Wie bitte?
» Ähm…
» Hm?

Den habe ich immer bei mir, flüstert Oliver und holt ein Fläsch­chen heraus.
» Und warum?
» Und warum?
» Wie bitte?
» Und warum?

Es gibt hier eine Menge auszupacken und wir haben keine Zeit, sagt Oliver.
» Weitermachen
» Auspacken

Wenn du es wissen willst, die Alraun­wurzel ist etwas Besonderes, denn sie kann heilen oder töten. Mittels Signal­system navigieren wir uns durch das Labyrinth. Blau ist rechts und gelb ist links.


Du betrittst das Labyrinth aus Rohren, als Jenny das erste Signal gibt.
» Nach links gehen -> Roboter mit 25K
» Nach links gehen
» Nach rechts gehen -> Roboter mit 25K

Oh nein! Der Roboter setzt eine Rauchwand frei und du kannst kaum etwas sehen.
» P.ch geh.bt
» V.rs.ch m.hr

» Nach links gehen -> Roboter mit 25K


Das Gift sickert in das Becken und wird schnell in die Röhren gesaugt und schießt in die Brut­kammern. Du kannst sehen, wie die Mutanten in ihren Behältern herum­taumelnd ersticken. Die Fässer beginnen unter dem Druck der Glied­maßen der Mutanten zu bersten.
» Oh nein!
» Wie bitte?
» Hoppla

Die Mutanten beginnen auf dich zuzu­kriechen. Du wirst von einem Monster mit 50K an­ge­griffen! Kaum hast du die erste Welle abgewehrt, krabbelt die zweite Welle mit 50K auf dich zu. Du läufst in Richtung Ausgang, die Mutanten folgen dir und deiner Crew.
» Tu es einfach!
» Tun Sie es!

Oliver zündet eine Fackel an und wirft sie in das wässrige Durch­einander, das fast augen­blicklich in Flammen aufgeht!
» Lauft!
» Lauft!

Mit heulenden Sirenen rennst du zum Ausgang, gerade als die ganze Kammer explodiert!


Überall fliegen Splitter herum, während du dich hinter einer Wand ver­steckst und wartest, bis die Sirenen ver­klungen sind. Während du deinen nächsten Schritt planst, klatscht die Mann­schaft ab. Der Kontroll­raum. Als ihr um die Ecke schleicht, entdeckt euch eine Gruppe von Wach­leuten mit 30K und greift an!


Die Aufzugstür öffnet sich und du betrittst den Kontrollraum. Im Inneren eines Vulkans. Wir müssen aufhören, uns so zu treffen, sagt eine bekannt Stimme. Es ist der Anführer!
» Oh nein!
» Der Anführer? Echt jetzt?
» Oh ja!

Wir kommen aus einer Zivilisation, die soziale Funktionen als Namen verwendet, sagt der Anführer, das ist sehr praktisch bei gesell­schaftlichen Zusammen­künften. Zwei Dinge werden jetzt passieren, sagt der Anführer.
» Ach, ja?
» Hört auf zu monologisieren!
» Erzähl mal!

Wisst ihr, die Dinge sind nicht immer so, wie sie erscheinen, sagt der Denker. Und ihr werdet eine Über­raschung erleben!
» macht euch bereit
» Das ist es!
» Hm?

Der Anführer schaut sich um und sagt diesmal lauter: EINE ÜBERRASCHUNG! Plötzlich fällt ein Schild herunter und man kann es lesen: Gratulation! Der Vorhang fällt, und da sind der Älteste, Kyra, der Fort­kommandant… und sie klatschen alle. Der Anführer tritt vor und schüttelt dir die Hand, während die Crew nervös aussieht. Du machst das gut, sagt der An­führer. Der Älteste fährt fort. Weißt du diese Insel sucht schon seit langem einen neuen Manager, sagt er. Wir haben sogar eine Anzeige in den sozialen Medien geschaltet, aber es gab keine Antworten, sagt Kyra. Also beschlossen wir, das Nächst­beste zu tun – ein paar Leute zu entführen und sie unseren weltberühmten Live-Bewährungs­kurs absolvieren zu lassen, sagt der Älteste.

Das Ganze war ein Vorstellungs­gespräch, sagt der Anführer. Und du hast mit Bravour bestanden! Du bist jetzt Geschäfts­führer der Insel, sagt der Anführer, während die anderen applaudieren. Gebt uns ein paar Minuten, um die Bühne zu bereiten, dann erzählen wir euch mehr, sagt Kyra.


Während du wartest, schwirrt dir der Kopf. All das wegen eines Vorstellungs­gesprächs? Kyra gibt dir einen Folianten. Das ist das Insel-Handbuch, sagt sie. Es enthält alles, was ein Insel­manager wissen sollte. Der Anführer kommt näher. Du wirst die volle Kontrolle über jeden Aspekt der Insel haben, und wir können über die Telefon-App chatten, wenn du Fragen hast.

Seid nicht traurig, sagt der Anführer. Ich weiß, es ist eine große Verantwortung, aber ihr werdet es gut machen!
» Es ist nur so…
» Aber was ist mit…
» Ich dachte…

Ich bin sicher, du hast viele Fragen, aber das steht alles im Hand­buch, sagt der Anführer. Du näherst dich der Glas­wand des Kontroll­raums und blickst auf die Tinker Island 2. Du blickst auf die Bucht, die Oase… du erinnerst dich an den Wach­turm, die Brücke… das hat Spaß gemacht.

Der Blick auf die Insel dehnt sich vor dir aus, als Mary etwas bemerkt, Hey, wo ist die Sonne?
» Hm!
» Wie bitte?
» Oh nein!

Lava

Die ganze Szene verschwimmt vor deinen Augen und die Realität ver­schwindet. DAs war alles nur eine Fata Morgana! Du erinnerst dich, dass Kyra gesagt hat, dass die ganze Sache erst vorbei ist, wenn du den Sonnen­aufgang siehst. Der Anführer ruft seine Mutanten­armee mit 12K herbei, die von der Decke fällt. Du musstest gerade eine Bemerkung über den Sonnen­aufgang machen, sagt der Anführer, als sich eine weitere Welle von Mutanten mit 30K aus dem Boden erhebt. Während die Mutanten­armee vor dir nieder­fällt, macht sich der Anführer auf den Weg zum Ausgang. Die geheime Fahr­stuhl­tür öffnet und schließt sich, als der Anführer hinein­springt und nach unten fährt.


Du folgst den Spuren in den Tunnel, weil du Angst hast, dass der Anführer end­gültig entkommt. Als du den Tunnel hinunter­gehst, kommen dir einige Alien-Trupps mit 14K entgegen. Der ganze Tunnel ist voll von außerirdischen Soldaten – 16K. Du kannst fast sehen, wie sich die Rettungs­kapsel in der Ferne öffnet, während du auf sie zuläufst.
» Laufen
» Laufen
» Laufen

Der Anführer springt heraus und spottet über dich, als du näher kommst.
» Laufen
» Laufen

Ihr werdet mich niemals lebendig erwischen!, sagt er, als plötzlich ein Eisen­tor herunter­kommt und dich im Tunnel aus­sperrt!


Wir sitzen in der Falle, sagt Jenny, als Adam gegen die Stahltür hämmert. Ich glaube, wir können die Tür einschlagen, sagt Adam. Die Tür hat 30K. Du schaffst es, ein Loch zu brechen und kannst dem Anführer folgen.


Die Fahrstuhltür öffnet sich und ihr seht ein endloses Lava­feld. Der End­boss lacht. Nicht ganz. Aber ich bin sicherlich der End­boss für dich. Seine Stimme wird auf einmal kalt. Deine Einmischung endet hier und jetzt.
» Bist du ein Mensch?
» Bist du ein Außerirdischer?
» Bist du ein Ungeheuer?

Was ich bin, ist nicht wichtig. Ich war einmal ein mensch, ja. Einer der Ältesten, wie ihr sie nennt. Er schaut in den Himmel. Aber dann kamen sie. Und haben mich verändert. Komisch, dass du das fragst. Darf ich dich etwas fragen? WEißt du noch, wie du hierher gekommen bist? Auf diese Insel?
» Mit dem Flugzeug
» Auf einem Schiff
» Hmm

Du erinnerst dich nicht, oder? Natürlich weißt du es nicht. Wir haben dich seit deinen ersten Schritten am Strand beobachtet. Der An­führer lacht laut auf. Wie wäre es, wenn ich dich einfach vernichte? Halte einfach still, es wird schnell vorbei sein! Die Gestalt des An­führers beginnt plötzlich zu wackeln und sich zu verdrehen. Er verwandelt sich vor deinen Augen in ein ab­scheuliches Monster!

Du bist ein Gestaltenwandler!

Das bin ich. Viel Spaß bei der Show. Kampf mit 18K. Der Anführer, oder seine jetzige Form, ist besiegt. Das war gar nichts! Nur eine Fleischwunde!

Sag mir, wie ich hierher gekommen bin!

Du bist durch ein Portal gegangen und hierher teleportiert worden! Woher und von wann? Hier, ich zeige dir, wie Tele­portation funktioniert! Die Gestalt des Anführers beginnt zu schimmern, dann wird sie durch­sichtig, dann ver­schwindet sie ganz. Ihr müsst ihn finden! Schon allein, um mehr darüber zu erfahren, warum du hier bist und was die Außer­irdischen machen. Und natürlich, um ihn zu plündern. Schau auf der Karte nach, wohin er sich tele­portiert haben könnte.

Strand

Du kommst gerade noch rechtzeitig am Strand an, um den Anführer zu erwischen. Die Aliens und du haben viel gemeinsam. Sie sind auch hier gestrandet, weißt du? Sie sind auch von einem anderen Ort durch das Portal gekommen.

Was wollen sie?

Genau wie du. Ein Zuhause. Der Anführer wird durch deinen Sar­kas­mus wütend und verwandelt sich in eine andere Kreatur und greift mit 22K an.

Dschungel

Du kommst gerade noch rechtzeitig im Dschungel an, um den Anführer zu erwischen.

Das machen sie schon seit langer Zeit. Jedes Mal nehmen sie ein Souvenir mit und bringen es in eine neue Zeit­linie. Die mythischen Kreaturen fangen die DNA ein und setzen sie in einer neuen Umgebung ein.

Der Anführer verwandelt sich in eine andere Kreatur mit 26K.


Ruinen

Hier begannen die Außer­irdischen ihr kleines Projekt. Die Ruinen waren einst eine große Stadt. Sie ließen die mythischen Kreaturen frei, um Panik zu ver­breiten. Die Insel­bewohner konnte nichts tun. Die Magie der Insel­bewohner könnte jedoch eine Bedrohung dar­stellen. Sie könnte stark genug sein, um die Außer­irdischen aufzuhalten. Also infiltrierten sie die Stadt und schoben die Kreaturen auf die Magie­anwender. Richtig. Die Ältesten spalteten sich in zwei Lager und es herrschte Bürger­krieg. Die Menschen auf dieser Insel wussten nie, was mit ihnen geschah. Ohne dich wäre die Ver­wandlung ab­ge­schlossen. Aber du bist trans­dimensional genau wie die Außer­irdischen. Du kannst sie tat­sächlich verletzen. Es ist meine Aufgabe, dich auf­zu­halten.

Der Anführer verwandelt sich in eine andere Kreatur mit 50K.

Minen

Der Anführer tritt einen Stütz­balken in der Mine und eine Lawine begräbt dich unter Trümmern.
Auf Wiedersehen
– Das ist das Ende

Zerstöre die Trümmerwand mit 20K und befreie dich.

Plains

Ja, die Aliens. Sie sind dein Endboss, wenn du so willst. Ich bin nur die Sekretärin. Sie sind im Abyss. Sieh mal, wenn du es schaffst, mich zu besiegen, gebe ich dir mein Tele­por­tations­gerät und du kannst die Außer­irdischen heraus­fordern. Du wirst scheitern, aber wenn das dein Wunsch ist, werde ich dich nicht länger daran hindern.

Der Anführer verwandelt sich 6x in eine jeweils andere Kreatur mit den Werten, 80K, 120K, 66,6K, 10K und 0. 1K. Du trittst auf den einst mächtigen Anführer und zer­quetscht ihn. Aus seinen Klauen nimmst du das Tele­por­tations­gerät, das dich direkt zur Alien-Basis bringt.

Abyss

Das Teleportationsgerät zerlegt deine Partikel und setzt sie an einem völlig un­be­kannten Ort wieder zu­sammen. Du bist in einer Höhle, aber diese hier fühlt sich ganz anders an. Du spürst ein schwaches Brummen, das von überall um dich herum kommt.
» Lege dein Ohr an die Wand
» Hören Sie

Das Brummen kommt von irgendwo aus dem Gestein darunter. Du denkst, es könnte me­chanischer Natur sein. Du bist ge­zwungen, eine Taschen­lampe zu benutzen, um die Hölle voll­ständig zu erkunden. Bis auf die 2 Türen, die nach draußen führen, ist sie völlig unscheinbar.

Die ideale Navigation durch das Labyrinth wäre wie folgt
(1) Nach Norden und west­lich den gol­de­nen Schlüssel holen
(2) Dann komplett nach Norden hoch und östlich von den Pilzen runter­fallen, damit man wieder am Start­punkt ist
(3) Im Süden gibt es westlich eine Truhe, ansonsten direkt runter zur Tür, für die der Schlüssel benötigt wird.

Die Tür öffnet sich in eine riesige dunkle Halle. Wer weiß, was dich hier erwartet.


Du gehst in die Halle und hörst Schritte. Die Dunkel­heit beginnt sich zu bewegen. Eine ganze Armee von fremden Drohnen. Du spürst, dass dies ein langer Tag werden wird. Du hast Zeit, das Schlacht­feld zu überblicken, bevor die ersten Drohnen angreifen.
» Überblick
» Kämpfen

Die Drohnenarmee ist eindeutig gut organisiert. Sie besteht aus der Vorhut, dem Körper, der Armee, der linken Flanke, der rechten Flanke und der Nachhut.
» Vorhut (30K)
» Körper (30K)
» Linke Flanke (45K)
» Rechte Flanke (34K)
» Nachhut
» Kämpfen wir!

Der epische Kampf hat dir ein cooles Geschenk ein­ge­bracht! Du hast den außer­irdischen Drohnen­kommandanten ge­fangen ge­nommen. Und was tust du?
» Verhören
» Freilassen


Du beschließt, das absolut außerirdische Wesen zu verhören, ohne seine Sprache zu kennen. Oder seine Kultur oder ob es überhaupt kommuniziert. Viel Glück.

Was wollt ihr? Ihr bekommt keine Informationen aus mir heraus!
» Und wenn ich bitte sage?
» Brutale Folter

Papa-Witze gehen immer! 🙂 Der Alien-Kommandant scheint am Rande eines Zusammen­bruchs zu stehen. Er kann vielleicht nur eine Sache beantworten.
» Wer bist du?
» Wer ist dein Chef?
» Gib mir einen großen Schatz!
» Ich will einen harten Kampf!
» Ich will einen mächtigen Alliierten!

Unsere große Königin ist unsere Anführerin. Wir alle dienen ihr und sie genießt unsere volle Loyalität.

Du kannst sie nicht normaler­weise bekämpfen. Nicht auf An­hieb. Sie wird deine Erinnerungen gegen dich verwenden. Du wirst die Hilfe von anderen brauchen, um dich richtig vorzubereiten.


Die riesige Halle verengt sich zu einem engen Korridor. Du spürst, wie die Wände auf dich zukommen. Du kannst nur vermuten, was die Alien-Basis als Nächstes für dich bereithält.
» Jede Menge In-App-Käufe
» Noch mehr nervige Rätsel
» Sinnlose Kämpfe
» Große Enthüllung „Es war nur ein Traum“.
» Cliffhanger mit einer Bezahlmauer

Plötzlich kommt jeder Fortschritt zum Stillstand! Eine seltsam verzierte Wand versperrt dir den Weg. Die Ornamente sehen kompliziert und kunstvoll aus, sie waren nicht billig, das ist sicher. Eine verstellt Stimme scheint aus der Wand zu kommen. Die Stimme wird immer lauter, je näher du kommst.

Willkommen an der Bezahlmauer. Bezahlt mit eurer Arbeit, um fortzufahren. Wählt eine Art von Aufgabe, die ihr erfüllen sollt. Nur so könnt ihr den Durst der Wand stillen.
» Jemanden bekämpfen
» Etwas bauen
» Ein Gebiet erforschen
» Ressourcen sammeln


Leonard erwartet dich mit 55K in voller Kampfmontur. Die Tür öffnet sich zu einem dunklen Korridor.


Du musst einen Weg finden, wie du den Abgrund überqueren kannst. Etwas wie eine Brücke. Aber VIEL fortschrittlicher und kreativer.
» Eine Verknüpfung konstruieren
» Eine Überführung bauen
» Einen Bogen errichten 1M Holz
» Eine Verbindung errichten
» Einen Ponton zusammenbauen
» Ein Viadukt bauen


Treppe für 1M Steine bauen. Die Treppe wird am Ende 4 Säulen lang und 4 Reihen hoch sein. Du stehst bei der ersten Säule und schaust von der Seite. Mag sich zunächst kompliziert lesen, ist jedoch relativ simpel, wenn das sich das Bild anschaut.

» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren (4x)

» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Überspringen

» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren (3x)
» Stein platzieren
» Überspringen

» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Überspringen (2x)

» Stein platzieren
» Stein platzieren (2x)
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Überspringen

» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Überspringen (3x)

» Stein platzieren (1x)
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Stein platzieren
» Überspringen


Du solltest ein Schienensystem und einen Wagen bauen, um diesen rutschigen Bereich zu umgehen. 1M Metall bezahlen. Während du die Eisenbahn baust, vertreiben wir uns die Zeit mit einem kleinen Quiz über Züge!
» Ich liebe Züge!
» Ich hasse Züge!

Aus welchem Metall werden Schienen normalerweise hergestellt?
» Eisen
» Dampf
» Eisen
» Titan

Was treibt unter anderem moderne Züge an?
» Diesel
» Schwerkraft
» Spaltung
» Gummibänder
» Pferde

Wer hat in Berlin elektrische Züge gebaut?
» Walther von der Vogelweide
» Werner von Siemens
» Werher von Braun
» Otto von Hindenburg

In welchem Jahr fand die erste dampfbetriebene Eisenbahnfahrt der Welt statt?
» 934
» 1453
» 1765
» 1804
» 1902

Übrigens, wer hat die Dampfmaschine erfunden?
» Julie Wer
» James Watt
» Clarence Wann
» Amanda Wo
» John Warum

Was ist die derzeitige Höchstgeschwindigkeit von Zügen?
» 120mph
» 370mph
» 560mph
» nur knapp unter der Schallmauer


Jemand verfolgt dich immer noch durch die dunklen Gänge. Du hast es satt, wegzulaufen und be­schließt, dich deinem Gegner zu stellen. Wartest du einfach ab oder bereitest du das Schlachtfeld vor?
» Vorbereiten
» Abwarten und schauen
» Lass mich Ressourcen sammeln

Und was tust du?
» Mauer bauen 500K
» Pfähle setzen 500K
» Krähenfüße säen 500K

Du steckst einige scharfe Pfähle in den Boden. Wartest du einfach ab oder bereitest du das Schlachtfeld vor?
» Vorbereiten
» Abwarten und schauen
» Lass mich Ressourcen sammeln

Der Feind taucht mit 0,6K auf


In der dunklen Halle sind tausende Außer­irdische. Wir sind umzingelt. Aber die Drohnen halten plötzlich an. Sie zögern. Eine größere dunkle Masse erwacht im hinteren Teil der Halle. Es ist sie. Die eigentliche An­führerin der außer­irdischen Präsenz auf der Insel. Die ALIEN-KÖNIGIN.

Du bist nicht sicher, ob du es mit ihrer Kraft in einem offenen Kampf aufnehmen kannst.
» Sprechen
» Überraschungsangriff

Du bist es. Ich habe schon seit einiger Zeit auf dich gewartet.

» Ich bin hier, um dich zu töten!
» Hau ab!
» Können wir darüber reden?
» Wo ist hier die Toilette?

Deine Worte sind bedeutungslos. ald wirst du in Vergessenheit geraten.

» Ich ergebe mich
» Ich bin schwach
» Es gibt keine Hoffnung
» Hier ist mein Geldbeutel

Ich wusste, du würdest hilfsbereit sein. Auf Wiedersehen.

Die Alien-Königin betäubt dich mit mentaler Energie, deine Glieder erstarren. Wir vergessen irgendwie alles.

Strand

Die Schreien der Möwen wecken dich… Du öffnest deine Augen und schaust dich um. Du bist an einem Strand. Sie haben Schwierig­keiten, sich daran zu erinnern, was passiert ist. Seltsame Bilder blitzen in deinem Kopf auf. Es sind noch andere Menschen am Strand. Du stehst auf, dein Kopf dreht sich immer noch.

Wir erinnern uns wieder. Die Alien-Königin benutzt ihre psychische Kraft, um deine Erinnerungen zu verwirren. Du kannst sie nicht bekämpfen, wenn sie das weiterhin tut. Du musst jemanden finden, der dir helfen kann. Die folgenden Leute könnten dir helfen, die Alien-Königin zu besiegen.
» Dorfältester
» Dorf-Schamane
» Stadt-Pyramide
» Stadtpalast
» Fortkommandant


Stadtpalast (Schloss)
Nur Almosen und eine Truhe.

Pyramide
Nur Ressourcen und eine Truhe.

Fort
Wieder nur eine Truhe 🙁

Hütte des Schamanen
Um sein Labor auszubauen, dürfen wir 10M Münzen und 2K Glas blechen 🙁 Oben drauf dürfen wir noch Wendigo­auge besorgen. Dafür müssen wir gegen ein Monster mit 25K kämpfen. Dann noch 150K Münzen zahlen. Nach der ganzen Abzocke braucht der Schamane noch 10 Dinosaurier­hörner. Kampf auf der Ebene gegen ein Monster mit 100K. Ich habe 5x kämpfen dürfen, bis ich alle 10 Hörner hatte. Jetzt fehlen noch magische Gewürze.

(1) Aus dem Schlüsselloch nehmen
(2) Den Schlüssel drehen
(3) Schlüssel ins Loch stecken

Jetzt dürfen wir uns als Reinhäuter noch ein Tattoo stechen lassen. Schlimm! Davor müssen wir auf dem Markt was klauen. Passend zu einem Tätowierten 😉

Welche Art von Verbrechen begehen Sie?
» Taschendieb
» Ladendiebstahl
» Einen Kampf beginnen
» Abfallbeseitigung

Du hast genug Zeit, um über die Dinge nachzudenken.
» Kennenlernen von Insassen
» Bücher lesen
» Ausarbeiten
» Schachspiel herstellen
» Schmuggel

Das war’s. Wir sollen zu Alien-Königin zurück und zuvor den Zaubertrank trinken.


Du kehrst in die dunkle Höhle der Alien-Königin zurück. Du trinkst den Zaubertrank. Ab zur Alien-Königin.

Du wieder. Hat man dir nicht eine Lektion erteilt? Vielleicht brauchst du noch eine. Die Alien-Königin betäubt dich mit mentaler Energie, deine Glieder erstarren. Die Alien-Königin sieht dir tief in die Augen. Es gibt keine Erinnerungen. Die Alien-Königin ist merklich verwirrt. Drohnen mit 50K greifen an.

Bist du bereit für den letzten Kampf?

Ich weiß nicht, was du getan hast. Aber du hast es geschafft, meine Mentalmagie zu durchkreuzen. Und meine persönliche Wache besiegt. Aber ich bin immer noch ein mehr als fähiger Kämpfer. Ich werde dich zerquetschen.

Die Alien-Königin hat stolze 220K, 240K und 350K. Du vernichtest die Alien-Königin ein für alle Mal. Damit endet die Hauptstory von Tinker Island 2.


Aber das Spiel ist noch lange nicht zu Ende. Geh und sag den Bewohnern der Insel, dass du sie gerettet hast. Jetzt, wo der Außerirdische weg ist, brauchen die Menschen einen neuen Anführer. Jemanden, der sie anleitet und ihnen hilft. Außerdem sind viele Außerirdische geflohen. Sie müssen von der Insel verjagt werden.


Du verlässt die gefürchtete Alien-Festung und marschierst in einem Siegeszug durch alle wichtigen Siedlungen der Insel. Soldaten aus der Festung, Bürger der Stadt und Dorfbewohner schließen sich dir an. Alle sind über die Maßen glücklich! Sie haben die außerirdische Präsenz auf der Insel besiegt und die Menschen befreit, damit sie in Freiheit leben können. Die Leute fragen sich, was dich angetrieben hat?
» Die Unterdrückung musste beendet werden

Wir sollen in der Dimension bleiben, da es noch einige Probleme gibt.
» Machtvakuum
» Mythische Kreaturen
» Außerirdische
» Krieg
» Fortschritt

Schloss

Gerade als du den Palast betreten willst, hält dich ein kleines Mädchen auf. Hallo, großer Held. Möchtest du ein Selfie mit dem großen Helden machen? Nein. Ich brauche nur meinen Ring. Solange du mir den Ring nicht gibst, kannst du nicht weitermachen. Woher bekommen wir den Ring? Mit einem Update!

… in Bearbeitung – letztes Update am 27.01.2023